12 de dezembro de 2025

Atari Pong

Pong foi um sucesso avassalador! Milhares de máquinas de Pong, arcades e domésticas, foram vendidas durante toda a década de 1970. Pode parecer estranho para nós, que um jogo tão simples quanto Pong tenha feito tanto sucesso. Só que era uma época em que, para a maioria das pessoas, computadores eram coisas de ficção científica, os primeiros videogames estavam surgindo e, mesmo assim, poucos tinham acesso a eles. Nesse ambiente surgiu a Atari e seu Pong. De repente uma pequena empresa da Califórnia tornou-se uma gigante e em poucos anos isso a levaria a criar um dos produtos mais sensacionais e marcantes do final da década de 1970 e início dos anos 1980. Mas, vamos por partes.

Para a Nutting Associates, o jogo Computer Space havia tido desempenho abaixo do esperado nas vendas, uma visão não compartilhada por Nolan Bushnell, que o enxergava como um sucesso. Bushnell acreditava na ideia e em entrevistas disse que, na realidade, o conceito de Computer Space era demasiado complexo para o público-alvo: jogadores casuais em bares. Eles estavam acostumados com as regras simples de uma máquina de Pinball e Computer Space era tão complicado que seu gabinete vinha com um conjunto grande de instruções de como jogá-lo. Só que os jogadores, após algumas cervejas ou algo mais forte, não liam essas instruções em letras minúsculas. Mesmo assim a Nuntting quis dar o próximo passo e criar um novo jogo, convocando Bushnell para executar essa tarefa. Só que dessa vez ele tinha algumas exigências, tais como querer um terço da Nutting e um certo “poder de decisão” sobre o marketing dos produtos. Em uma contraproposta ofereceram-lhe 5% da empresa e deixaram claro que ele deveria se preocupar somente com a engenharia dos jogos, deixando o marketing e vendas para quem realmente entendia. Isso só facilitou a decisão final de Bushnell que deixou a Nutting, que estava trabalhando em uma versão de dois jogadores de Computer Space e decidiu, juntamente com seu parceiro Ted Dabney, usar o dinheiro que ganharam para investir na sua própria empresa: a Syzygy.

O primeiro problema não demorou a aparecer: eles descobriram que o nome Syzygy já estava sendo usado por outras empresas. Bushnell relatou em entrevistas que o nome Syzygy já era utilizado por uma fábrica de velas tocada por um bando de hippies e por uma empresa de telhados. Para um nome tão estranho, ele era bem popular na década de 1970. Syzygy é um termo utilizado na astronomia para designar o alinhamento de três corpos celestes pertencentes a um mesmo sistema gravitacional. Sem solução, eles tiveram que achar um novo nome para sua empresa. O nome veio de um jogo que Bushnell disse ser o seu favorito: o jogo de tabuleiro GO, um jogo que necessita de muita estratégia. Eles selecionaram três termos do jogo e os submeteram para averiguação na California Secretary of State, o órgão regulador das corporações estaduais, que foram: “Sente”, “Atari” e “Hane”. O nome que passou foi Atari, que é uma situação do jogo muito parecida com o “xeque” no Xadrez em que o concorrente só tem uma saída para não ter a peça capturada. Assim, em 27 de junho de 1972 nascia oficialmente a Atari, a empresa se tornaria definição de videogame.

Nolan já sabia exatamente o que queria fazer. Lembra-se que ele participou de uma das demonstrações da Magnavox em que o Odyssey foi apresentado em março de 1972? Nessa demonstração Nolan viu o jogo Table Tennis. Em entrevistas ele disse que não ficou muito impressionado com o Odyssey e achou o jogo que viu “incompleto” e, além disso, o aparelho destinava-se ao público doméstico; enquanto eles miravam o mercado de arcades, que na década de 1970 resumia-se a bares, lanchonetes, alguns tipos de lojas e locais para jogar boliche. Obviamente, a ideia ficou na cabeça de Bushnell, principalmente porque o jogo Table Tennis tinha algo muito especial na sua essência: era absurdamente simples! Era fácil de entender, fácil de jogar, um jogo muito intuitivo para qualquer tipo de público.

Em 1972 surgiu outro personagem essencial na história da Atari. É contratado o engenheiro Allan Alcorn, bacharel em Ciências, formado em Engenharia Elétrica e Ciência da Computação pela Universidade de Berkley. Ele trabalhava na Ampex onde conheceu Dabney e Bushnell. O próprio Alcorn conta a história de como entrou para a Atari, que ainda era Syzygy. Segundo ele Bushnell o cortejou, levando-o para conhecer a máquina de Computer Space. Ele nunca tinha visto um videogame antes e ficou fascinado com o jogo, principalmente ao ficar sabendo que de computador a máquina não tinha nada. “Um truque muito, muito inteligente!” segundo Alcorn. Após uma torrente de perguntas, Bushnell ofereceu o trabalho com salário de US$ 1 mil por mês (17% a menos do que ele ganhava na Ampex) e 10% de participação na empresa, que àquela altura era igual a zero. Ele sabia que essa participação na empresa não valia nada, mas após conversar com sua namorada e futura esposa, ele decidiu que não tinha nada a perder e aceitou a oferta de Bushnell e Dabney.

Logo Bushnell trouxe o primeiro trabalho para Alcorn, determinando ao seu novo engenheiro a construção de um jogo de Pingue-pongue eletrônico. Bushnell explicou em detalhes como o jogo deveria ser, com a linha que divide a tela, as raquetes para rebater a bola e que o jogo deveria ser barato. E, bem…ele não disse de onde veio a inspiração para o jogo e contou uma mentira para Alcorn, dizendo que o jogo era um projeto para a gigante General Eletric. Anos mais tarde, em uma entrevista, Bushnell disse que usou a General Electric para motivá-lo a dar seu melhor e que o jogo do Odyssey foi uma pequena inspiração, já que o jogo que ele descreveu para Alcorn deveria ter sons, placar e ser muito mais dinâmico. Determinado a impressionar a General Electric, Alcorn comprou a melhor televisão preto e branco e se baseou no projeto de Computer Space, principalmente em como ele gerava os sinais para o televisor. Ele desenvolveu o jogo em três meses, criando a linha que dividia o campo de jogo, as raquetes (um risco que se movia na vertical) e descobrindo um jeito da própria televisão emitir os sons quando a bola era rebatida: um som muito parecido com um pong. Também criou o jogo para que ficasse cada vez mais rápido a cada partida. Porém, havia um bug no jogo: após algumas tentativas para resolvê-lo, Alcorn decidiu que o jogo ficaria melhor com ele. O bug consistia no simples fato que as raquetes nunca chegavam até a borda mais externa, superior ou inferior, do vídeo fazendo com que o jogador simplesmente não conseguisse rebater a bolinha dependendo do ângulo em que ela fosse arremessada pelo jogador adversário. Ele também criou algo muito engenhoso e que tornou o jogo ainda mais desafiador, achando uma maneira de mudar o ângulo de rebatimento da bolinha dependendo da posição que ela encostasse na raquete.

O jogo foi batizado de PONG e não se sabe exatamente quem deu o nome. Segundo reportagem de Leslie Berlin para a Wired, quando Bushnell e Alcorn foram questionados, em uma entrevista em 2016, sobre quem havia dado o nome ao jogo, eles apontaram um para o outro. Alcorn conta que ficou preocupado com a reação da General Electric, pois havia excedido bastante as especificações. Bushnell havia lhe dito que o jogo deveria conter cerca de 20 chips e a versão final tinha mais de 70. Ele conta que o jogo estava pronto, mas muito mais complexo. Ao ver o jogo, Bushnell contou a verdade a Alcorn: não havia contrato com a General Electric. Pong era um exercício interno que Bushnell acreditava que o ajudaria a dominar o truque de posicionamento de vídeo.

Protótipo do arcade Pong igual ao que foi testado na Taverna de Andy Capp. Foto © Mark Richards. Courtesia do CHM – Computer History Museum
: Protótipo do arcade Pong e a TV usada por Alcorn. Foto © Mark Richards. Courtesia do CHM – Computer History Museum.

Pong é, em essência, tudo o que um jogo de videogame deve ser: desafiador, viciante e simples. Nas palavras do próprio Bushnell, o jogo é “fácil de aprender, mas difícil de dominar”. Pong, assim como Computer Space, não utilizava nenhum tipo de microprocessador ou software embarcado; era, por assim dizer, programado eletronicamente, um feito de engenharia impressionante.

Com o jogo pronto eles precisavam fazer um teste. Então Alcorn preparou todo o mecanismo, acondicionaram em uma caixa de madeira pintada de laranja com um painel escrito PONG na parte da frente – atualmente esse protótipo está no CHM Museum —, em seguida Dabney fixou uma caixa de moedas do mesmo tipo usada em lavanderias. Levaram o primeiro protótipo para um bar em que o dono era conhecido deles: a Taverna de Andy Capp. O bar era escuro e esfumaçado e o proprietário era cliente da Atari, que fazia a manutenção das máquinas de pinball existentes no local por uma porcentagem da receita. Colocaram a nova máquina em cima de um barril decorativo que deixou tudo parecendo frágil e estranho ao lado das outras brilhantes e barulhentas máquinas de pinball.

Aproximadamente duas semanas se passaram quando Alcorn recebeu uma ligação do gerente do bar dizendo que havia algo errado com a máquina de Pong. Ele foi até o bar após o seu horário de trabalho e ao chegar deparou-se com um pequeno grupo de pessoas que esperavam a máquina ser consertada para poderem jogar. Ao inspecioná-la para ativar o modo free play, ele descobriu o problema: o repositório de moedas estava lotado, impedindo que o mecanismo de acionamento funcionasse. Segundo Alcorn, havia cerca de US$ 100 em moedas de 25 centavos. Ele pegou a parte das moedas que era da Atari entregando o restante ao gerente com um cartão com seu telefone dizendo para ele ligar avisando sempre que isso acontecesse. A solução imediata foi trocar o recipiente de moedas por um maior e a máquina de Pong voltou a funcionar para a alegria dos jogadores que aguardavam. No dia seguinte ele colocou as moedas na mesa de Nolan e disse que o problema da máquina de Pong é que ela estava fazendo muito dinheiro.

Diante da situação inusitada, Bushnell, Dabney e Alcorn decidiram construir mais 10 protótipos. Dabney se encarregou de encontrar um fornecedor para construir um gabinete decente que pudesse acomodar com segurança a tela e os componentes do jogo. Alcorn conversou com Andy Capp para entender como os jogadores “tratavam” o jogo e saber o que poderia ser melhorado. Uma das coisas que descobriu foi que o botão que era usado para movimentar as raquetes precisava ser mais durável. Pong precisava de um potenciômetro que pudesse girar cerca de um milhão de vezes sem falhar. Bushnell, por sua vez, pediu que Alcorn colocasse instruções no gabinete do jogo, uma preocupação pós Computer Space, com certeza. Alcorn achava desnecessário, já que os jogadores no bar rapidamente entenderam a ideia. Entretanto, ele decidiu fazer o que Bushnell solicitou e escreveu as instruções que ficavam em uma placa de metal, junto com os controles do jogo:

– Deposit quarter (Coloque 25 centavos).

– Ball will server automatically (A bola será disponibilizada automaticamente).

– Avoid missing ball for high score (Evite perder a bola para uma pontuação alta).

Pong explodiu! No bom sentido, claro. As encomendas não paravam e a Atari vendeu 7000 máquinas em apenas 6 meses. Cada máquina tinha um custo de construção inicial de US$ 500 e era vendida a US$ 1,2 mil cada. Essa alta margem de lucro financiou o rápido crescimento da Atari. Todo esse dinheiro ajudou a empresa a criar novos jogos, sempre mirando no mercado de arcades. Mesmo assim a Atari era uma empresa pequena, entretanto Bushnell via como um negócio com potenciais gigantescos.

Gabinete do arcade PONG assinado por Al Alcorn. Foto de Chris Rand – Obra do próprio – CC BY-SA 3.0.

No final de 1973, a Atari contratou o engenheiro Harold Lee, que já havia trabalhado em várias empresas de tecnologia e tinha muita experiência no projeto de chips. Ele participou do projeto do chip para calculadoras financeiras e projetou outros 12 chips. Um conhecimento que interessava muito para a Atari. Só que após um ano, Lee se cansou dos jogos e decidiu sair. Alcorn, sabendo do seu conhecimento sobre o design de chips, pediu que Lee continuasse a trabalhar para a Atari como um profissional terceirizado. A partir desse ponto, há várias versões sobre o que realmente aconteceu, mas é possível traçar uma linha dos acontecimentos. Resumidamente, a Atari estava cansada de ter seu jogo de Pong copiado a exaustão pelos concorrentes (a Atari, assim como seus concorrentes, não se preocupava em registrar patentes) e queria criar um chip que seria colocado no jogo Pong, dificultando sua cópia. De um chip antipirataria, Lee, junto com seu amigo Bob Brown, viram além e propuseram colocar todo o jogo de Pong em um único invólucro, abrindo caminho para uma versão doméstica de Pong. Alcorn, então, levou a ideia a Bushnell, que já havia sinalizado, em um memorando de agosto de 1973, que uma das metas da Atari era entrar no mercado doméstico com um jogo de Pong colorido. Ele recebeu sinal verde para continuar o projeto.

O projeto ganhou o codinome Darlene, que segundo relato do próprio Alcorn, era uma mulher muito atraente que trabalhava na Atari nessa época. O nome pegou e usar nomes femininos para designar projetos dentro da Atari se tornou praxe. Algo que Nolan Bushnell refutou ao ser questionado sobre o assunto.

Lee trabalhava no desenho dos circuitos e a medida que terminava os repassava para Alcorn que os levava para casa, revisava e devolvia-os com as correções necessárias. Em janeiro de 1975 eles tinham criado o primeiro protótipo funcional. Agora eles precisavam transformar aquele “ninho de ratos”, como chamava Alcorn, em um único microchip que traria toda a magia do jogo Pong para a sala dos lares e com um detalhe a mais: em cores. Para fazer o desenho final do microchip, Lee usou o sistema Applicon, um software de CAD (Computer Aided Design) que funcionava em um DEC PDP-11, onde mais uma vez um computador da família PDP aparece para dar um empurrãozinho na história dos videogames. O Applicon foi usado para fazer todo o desenho do microchip que seria usado em sua posterior produção em larga escala. Esse chip projetado para o novo Pong foi um dos mais poderosos já feitos e, ainda por cima, para um jogo. Um feito digno de nota nessa primeira infância dos circuitos integrados que hoje revolucionam nossa vida em uma infinidade de equipamentos.

Entretanto ainda faltava mais uma coisa a fazer: vender o console de Pong doméstico. A Atari era uma fabricante de arcades e não tinha nenhuma experiência em vendas para o consumidor final, varejistas e fabricação em larga escala para iniciar a produção do então batizado Home Pong. Ainda por cima, eles precisavam de um aporte financeiro para produzir o novo console doméstico, incluindo aí a fabricação do chip, e para piorar eles sequer tinham ideia dos custos para produzir o aparelho. A primeira ideia foi a de licenciar o novo Pong doméstico para fabricantes de brinquedos. Para essa tarefa, Bushnell destacou Gene Lipkin, gerente de vendas, e Allan Alcorn para ir até a maior feira de brinquedos dos Estados Unidos, a New York Toy Faire, que seria realizada em fevereiro de 1975 e tentar convencer algum dos fabricantes presentes na feira que seu Home Pong seria o próximo hit, ainda mais com o nome Atari emprestando todo o seu prestígio de fabricante dos arcades mais incríveis do momento.

Para surpresa do pessoal da Atari poucos se interessaram. O mais próximo que chegaram foi uma reunião na sede da Tandy Corporation que era dona da famosa loja de eletrônicos RadioShack. O negócio não se concretizou, principalmente depois que Gene e Alcorn entenderam que o risco do negócio seria todo da Atari.

Retornando à sede da Atari, na Califórnia, Gene e Alcorn passaram a repensar o produto que tinham em mãos e concluíram que o Home Pong não deveria ser vendido como um brinquedo. Passaram, então, a ligar para fabricantes e revendedores de televisores e foi aí que Gene Lipkin, em um golpe de sorte, esbarrou em Tom Quinn, responsável pelo departamento de artigos esportivos da Sears, uma das maiores lojas de departamentos dos Estados Unidos na época. Você não leu errado: Departamento de Artigos Esportivos. Aliás, esse mesmo sujeito adorou a ideia do Odyssey e convenceu a Magnavox a permitir sua venda nessa sessão das lojas Sears. Só que Quinn estava insatisfeito com a Magnavox e seu Odyssey, pois eles não entregavam o produto em quantidade suficiente e as propagandas davam a entender que o Odyssey só funcionava em televisores da própria Magnavox, confundindo e limitando a venda do console. Por isso ele viu no produto da Atari exatamente o que procurava. Quinn era um profissional muito bem informado e via um grande futuro para aqueles aparelhos de jogos eletrônicos.

Gene Lipkin relatou a Bushnell sobre a ótima conversa com a Sears, mas que ainda havia um caminho a ser percorrido até eles se comprometerem com a compra dos Home Pongs. Dois dias depois da primeira conversa, Tom Quinn em pessoa apareceu na sede da Atari. Lipkin não acreditou quando sua secretária o informou da visita.  Não podia ser o mesmo Tom Quinn da Sears ao que ela rebateu confirmando que era o próprio e o aguardava no saguão. Após o susto, Gene o apresentou a Alcorn e Bushnell e discutiram o interesse da Sears em vender o novo produto da Atari. Após essa conversa, Quinn marcou uma reunião na sede da Sears, na imponente Sears Tower em Chicago, para uma apresentação do Home Pong.

Nolan Bushnell, Joe Keenan (Presidente da Atari), Gene Lipkin e Allan Alcorn chegaram um dia antes para evitar qualquer risco de não chegarem a tempo para essa importante reunião. No dia e hora marcados estavam todos presentes na Sears Tower para a reunião que definiria o negócio que poderia mudar ― como de fato mudou ― todo o destino da Atari. No topo da sede da Sears eles foram encaminhados a uma grande sala de conferências, utilizada pelos executivos, e na qual já se encontrava um televisor pronto para ser conectado ao aparelho da Atari. Alcorn se apressou em conectar o aparelho e ao ligá-lo… nada aconteceu. O televisor não mostrou nenhuma imagem ou emitiu qualquer ruído. Sem se abalar, Alcorn desligou, virou o aparelho e abriu-o mexendo no “ninho de ratos” ― esse ainda era o protótipo sem o novo microchip da Atari no qual Harold Lee ainda estava fazendo os ajustes finais ― que só ele conseguiria entender. Após algumas rápidas regulagens, ele fechou o aparelho, o reconectou ao televisor e, como mágica, o campo de jogo de Pong apareceu na tela da TV funcionando perfeitamente durante toda apresentação. Na realidade não havia nada errado com o protótipo, o que aconteceu é que a sala de conferências da Sears ficava embaixo de uma das mais poderosas antenas de transmissão de TV da região e sua potência superou o sinal do pequeno transmissor existente no protótipo. Alcorn resolveu o problema fazendo alguns rápidos ajustes na frequência do aparelho. Posteriormente isso levou a Atari a colocar o famoso seletor de canais alternativos no aparelho em que o proprietário poderia escolher os canais 3 ou 4 para conectar o jogo. A Sears ficou mais interessada do que nunca, mas havia a questão das patentes do Magnavox Odyssey. Bushnell garantiu que não haveria qualquer problema e seguiram com as negociações. Guarde bem essa informação. A Sears queria o jogo, porém havia alguns detalhes que deveriam ser acertados antes da assinatura do contrato. Eles venderiam o Home Pong sob sua marca própria, a Telegames, e queriam exclusividade total com relação ao jogo. Isso não interessava a Atari, que pretendia vender seu Home Pong em todos os lugares possíveis e imagináveis. No fim, a Atari conseguiu o impensável: a Sears concordou que a Atari colocasse seu nome no botão liga/desliga do aparelho, algo que nenhum outro fornecedor havia conseguido até aquele momento. Também conseguiu negociar que a Sears teria exclusividade nas vendas somente para o natal de 1975 e ofereceu entregar 50 mil unidades, mas a Sears exigiu 75 mil unidades. Sem se alterar, Bushnell disse que não haveria problemas e que podia produzir a quantidade pedida. Só tinha um detalhe: a Atari precisava de dinheiro para dar início à fabricação do Home Pong e nenhum banco estava disposto a financiar uma empresa iniciante. A Sears, nessa época, era dona do seu próprio banco e com algumas ligações a Atari conseguiu o financiamento necessário. Também foi a Sears quem ajudou com a aprovação do Home Pong na FCC. Com os contatos deles, a Atari aprovou o aparelho com rapidez e as 75 mil unidades do Home Pong chegaram às lojas para uma estrondosa venda de natal zerando o estoque rapidamente. A Sears, fez uma nova encomenda de mais 75 mil unidades logo após o ano novo. Em 1976, com a Atari livre do contrato de exclusividade, mais 50 mil Home Pongs com a marca Atari chegaram a inúmeras outras lojas nos Estados Unidos.

O Tele-Games Home PONG lançado em 1975 e vendido com exclusividade pela Sears. Foto de Evan Amos – Obra do próprio – Reprodução autorizada
O Atari Home PONG lançado após o primeiro lote vendido pela Sears. Foto de Museo Del VideoJuegos – Marty

Com a publicidade da Sears na TV e na mídia impressa e com o nome Atari estampado em cada Home Pong Telegames vendido, o nome da Atari foi levado ao topo, ofuscando de vez o já envelhecido Odyssey. O novo Home Pong tinha gráficos coloridos, pontuação e som. Até 1976, o Odyssey havia vendido pouco mais de 320 mil unidades, o que não é pouco para a época. Já o Home Pong, vendeu mais de 200 mil unidades somente no seu primeiro ano de vida.  Agora, a marca Atari era sinônimo de Pong, apesar da concorrência começar a ficar mais feroz.

Quem não estava nada satisfeito com isso era Ralph Baer em ver seu jogo copiado e o Odyssey encalhado no estoque. E, de fato, isso não ficou por isso mesmo. Baer/Sanders/Magnavox logo se movimentaram para lembrar a todos quem era o dono da ideia.