11 de dezembro de 2025

Atari VCS / 2600

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Em 1975 tudo estava indo bem para a Atari. Eles haviam levado um susto em 1974, devido aos inúmeros problemas enfrentados durante a criação do jogo Gran Trak 10 que, sozinho, quase faliu a empresa devido a graves erros de projeto, os quais Allan Alcorn teve que intervir pessoalmente para consertar. Para piorar, erros de contabilidade os fizeram vender a máquina de arcade por um preço menor que o do seu custo de produção ― a Atari perdia US$ 100 por máquina vendida ― gerando uma perda de US$ 500 mil em 1974. Por fim, Gran Trak 10 acabou sendo um sucesso, mas fez um estrago nas finanças da Atari. Só que a empresa conseguiu reverter essa situação e um jogo foi muito importante para isso: Tank!.

Tank! foi um sucesso e, segundo Alcorn, outras pessoas-chave também ajudaram a salvar a empresa como Ron Gordon, que cuidava das vendas internacionais e conseguiu negociar capital com os bancos, Al Alcorn que fez Gran Trak 10 funcionar e Joe Keenan, que cuidava de uma empresa chamada Kee Games, que era, na realidade, uma empresa da própria Atari e era usada para fugir de certos contratos de exclusividade com antigos clientes de máquinas pinball, e que produziu Tank. Importante deixar claro que Gran Trak 10 foi desenvolvido por uma empresa chamada Cyan Engineering, contratada pela Atari, e que usou, pela primeira vez na história da empresa, um chip de ROM (Read Only Memory) para gravar o código do jogo, pois era impossível criar uma máquina viável usando somente componentes TTL, como era praxe na época.

A Atari ainda era uma empresa pequena, mas tinha feito muito barulho durante a metade da década de 1970. Eles tinham o Pong nos arcades e, agora, estavam colocando o Pong nas casas das pessoas. Só que Nolan Bushnell não era um indivíduo que ficava parado vendo o dinheiro entrar. Ele sabia que a febre Pong não duraria para sempre e tinha total noção que a concorrência estava atrás dele. Para cada jogo lançado pela Atari, os chacais, como Bushnell se referia aos concorrentes, copiavam e lançavam suas próprias versões, modificando o mínimo necessário para evitar o plágio total.

A Atari ganhou muito dinheiro com o Pong tendo um lucro de US$ 3.2 milhões em 1973. Com tanto dinheiro em caixa e precisando de mentes para criar novos jogos a Atari recorreu novamente a Cyan Engineering. Com o passar do tempo a Cyan tornou-se o Think Tank da Atari, que é uma espécie de laboratório de ideias. A Cyan havia sido fundada por Steve Mayer e Larry Emmons que eram ex-colegas de Bushnell e Dabney na Ampex e estava localizada em Grass Valey, Califórnia, a 280 Km da sede da Atari que ficava em Sunnyvale, também na Califórnia. A Cyan esteve envolvida na criação de diversos jogos de arcade para a Atari como Gotcha e o já mencionado Gran Trak 10, mas essa equipe criativa também esteve envolvida na criação de um dos mais emblemáticos consoles de videogame da história.

Tudo começou com uma questão que inquietava Bushnell a alguns anos. Ele declarara várias vezes sua preocupação com relação as máquinas que só rodavam um único jogo. Essa preocupação levou a equipe de Grass Valey a imaginar um equipamento que permitisse a troca de jogos. Inicialmente, a visão deles era de como poderiam trocar rapidamente um jogo usando a mesma, e cara, estrutura de um arcade, mas isso avançou rapidamente para a ideia de um equipamento doméstico. Em conversas com Bushnell e Keenan, Mayer e Emmons chegaram a um denominador comum sobre como esse aparelho deveria ser e começaram a trabalhar nesse tal console doméstico ainda em 1975. A primeira ideia dos dois foi construir um videogame com vários jogos integrados que, na visão deles, aumentaria o tempo de vida do aparelho. Lembre-se que, em 1975, a visão que predominava era de equipamentos que durariam, no máximo, um ano no mercado sendo substituídos por outras versões com uma ou outra melhoria. Apesar de todo o stress que tiveram no desenvolvimento do jogo Gran Trak 10, a experiência com o uso de chips de memória ROM deu-lhes uma nova perspectiva. Imaginaram ser possível colocar os jogos dentro dessas ROMs, mas ainda embutidas no console, sem que o jogador pudesse efetuar a substituição. Mayer e Emmons definiram que esse novo aparelho deveria utilizar um microprocessador que permitisse a programação desses diversos jogos. Só havia um problemas a tecnologia de microprocessadores era muito recente em 1975 e os preços variavam entre US$ 100 e US$ 300 para cada unidade, valores impraticáveis para um equipamento de uso doméstico e que deveria ser essencialmente barato. Segundo Alcorn e Bushnell, todos no vale do silício já tinham noção de que o uso de microprocessadores e jogos gravados em ROMs eram o caminho a ser seguido, o problema era como criar esse produto com um preço viável. Bushnell foi além e disse que mesmo com ideia inicial das ROMs embutidas no console ele, Alcorn e Keenan já vislumbravam que o novo console deveria permitir a troca de cartuchos, com isso ficando mais premente ao tomarem ciência do projeto da Fairchild.

A resposta a questão do microprocessador veio ainda em 1975. Uma empresa formada por ex-funcionários da Motorola, a MOS Technology, havia criado um novo microprocessador de baixo custo chamado de série 6500. Os primeiros produtos dessa família de microprocessadores foram o MOS 6501 e o MOS 6502 com custo base de US$ 25 a unidade. Com esse novo produto em mãos, a MOS Technology fez circular anúncios e malas diretas informando que seu novo microprocessador de baixo custo estaria disponível para pronta entrega na feira WesCon.

O MOS 6502, base para o microprocessador do Atari VCS/2600. Foto de Dirk Oppelt. Creative Commons.

A Western Electronics Show and Convention (WesCon) de San Francisco, que ocorreu em setembro de 1975 era uma das maiores feiras de eletrônicos da época e prometia muitos negócios para a MOS. Só que ao chegar à feira, Chuck Peddle, um dos sócios, foi surpreendido com o aviso de que não seriam permitidas vendas de produtos nos estandes dos participantes da feira. Imediatamente ele alugou a luxuosa MacArthur Suite no hotel St. Francis, que era próximo à feira, direcionando todos os interessados em comprar o microprocessador para o hotel. Chegando à suíte, os clientes deparavam-se com a uma cena no mínimo inusitada. Peddle colocou sua bela esposa Shirley como garota propaganda, sentada em uma mesa na entrada da suíte, sobre a qual haviam dois grandes jarros cheios de microprocessadores 6501 e 6502 que eram vendidos a US$ 20 e US$ 25 cada um respectivamente. Shirley também vendia outros chips de apoio e os manuais necessários para uso dos componentes a US$ 10 cada. Um detalhe curioso é que os chips contidos nos dois jarros, da metade para o fundo, só estavam ali para fazer volume; eram todos chips com algum tipo de defeito de fabricação, mas davam aos interessados a impressão de que a MOS podia fornecer quantos daqueles componentes o cliente precisasse.

Depois de adquirir o microprocessador, os clientes eram encaminhados para dentro da suíte onde podiam ver uma apresentação do microprocessador em funcionamento nos computadores TIM e KIM-1, criados especialmente para a feira e, posteriormente, vendidos em forma de kits para entusiastas de computadores. Além do pessoal da Cyan Engineering, que para todos os efeitos era uma prestadora de serviços da Atari, também comprou o 6502 um então desconhecido chamado Steve Wozniak que usaria esse microprocessador para criar um dos computadores mais revolucionários da história e que seria batizado com o singelo nome de Apple I.

Após análises iniciais Steve Mayer e Ron Milner, o novo engenheiro contratado da Cyan para o projeto, sabiam que o MOS 6502 era um sério candidato no projeto do novo console da Atari, por isso convidaram Peddle para conhecer a Cyan em GrassValey e discutir os detalhes. Após a WesCon, Chuck Peddle e John Paivinen, presidente da MOS Technology, foram até a sede da Cyan para entender o projeto que estava sendo desenvolvido. Na conversa, Mayer e Milner disseram que achavam que o MOS 6502 era o microprocessador que mais se encaixava no aparelho que estavam projetando, só que ainda havia o empecilho do preço. Os US$ 25 por chip ainda era considerado um valor muito mais alto do que a Atari estava disposta a pagar que era, no máximo, US$ 12. Após várias discussões, a MOS apresentou uma variante de baixo custo do 6502 com algumas limitações que se encaixavam perfeitamente nas necessidades do projeto da Cyan e da Atari. Assim nasceu o microprocessador MOS 6507 ao preço de US$ 8 por unidade. Ficou acertado que a MOS Technology forneceria o microprocessador e o circuito integrado de apoio, o MOS 6532, responsável por controlar a entrada e saída da memória RAM e seu conteúdo.

Um assunto ficou pendente. Tanto a Cyan/Atari e a MOS queriam uma segunda fonte de fabricação para o microprocessador. Isso também era um desejo da MOS, porque daria mais credibilidade no mercado de microprocessadores e para a Cyan/Atari seria um backup caso a MOS saísse do mercado, o que não era incomum naquela época. O nome que surgiu para as duas empresas foi o da Synertek. Peddle conhecia o co-fundador e presidente da Synertek, Bob Schreiner, tendo um relacionamento que facilitava o processo de transferência da tecnologia da MOS, além de que a Synertek também já prestava serviços para Atari fabricando o chip que era o coração do Home Pong.

Com a questão do microprocessador encaminhada, Mayer e Milner trabalharam para entregar o protótipo do que viria a ser o primeiro videogame baseado em cartuchos da Atari. Ele ficou pronto no final do ano de 1975, mas com a ROM ainda soldada no console. Em dezembro de 1975, Mayer contratou uma das pessoas chave do projeto: Joe Decuir. Decuir foi contratado para depurar o projeto do novo console junto com o engenheiro Ron Milner, que trabalhou com Mayer na concepção do primeiro protótipo. Decuir trabalhou principalmente no software enquanto Milner lapidava o hardware. Mesmo assim, era um trabalho a quatro mãos, essencial para que tudo funcionasse como devia. Para o trabalho de Decuir a Cyan alugou um computador PDP-11 onde ele escreveu os primeiros softwares, entre os quais a primeira versão do jogo que acompanharia o futuro Atari VCS, uma versão do arcade Tank, que no final foi batizado de “Combat”. Até esse momento o projeto ainda não tinha um nome e a denominação escolhida veio do lugar mais improvável. Para usar o computador, Decuir precisava criar uma senha de acesso e resolveu usar o nome do fabricante da bicicleta que ele usava para trabalhar todos os dias: Stella. O nome pegou e acabou batizando o projeto e deu sequência no uso de nomes femininos para os projetos da empresa.

Foto protótipo Stella de 1975, doado ao CHM Museum por Ron Milner. Foto de Pargon. Creative Commons.

O projeto avançou rapidamente durante 1975 onde decisões para viabilizar o projeto foram tomadas. Uma dessas decisões foi a de limitar a memória RAM a míseros 128 bytes devido ao alto custo desse componente. Para diminuir ainda mais os custos eles eliminaram a outra memória usada como buffer de vídeo. Para suprir essa retirada foi necessário desenvolver um novo chip personalizado que ficaria responsável por tratar o vídeo e o som. O nome que surgiu para essa tarefa foi o de Jay Miner, especialista em design de chips integrados. Miner é o responsável por criar o que é considerado o coração do Atari VCS/2600, o chip TIA (Television Interface Adapter). Jay Miner era, na realidade, funcionário da Synertek e estava envolvido na fabricação do MOS 6507. Alcorn conta que chegou no nome de Miner após questionar quem seria o melhor “cara” do mercado para esse trabalho, então ligou para a Synertek e fechou um acordo para trazê-lo para a Atari, ou melhor, para a Cyan. “Basicamente, fechamos um acordo em que ele era um funcionário da Synertek com um crachá Synertek e um crachá Atari, e ele veio trabalhar para nós.”, conta Alcorn. “E a Synertek obteve os direitos para construir quantos desses chips quisesse. Portanto, foi um ótimo negócio para todos.”.

O chip TIA é uma espécie de faz tudo dentro do console, sendo responsável pela exibição das imagens na tela, os efeitos sonoros e por ser o controlador de entrada e saída. O design do TIA foi amplamente afetado pela restrição de uso de memória para operar o monitor. Diferentemente da abordagem padrão em que se usaria memória para criar um framebuffer o programador tem que fazer um certo malabarismo no Atari VCS/2600 onde, para ter uma imagem completa na tela, ele precisa controlar a varredura horizontal. O resultado é um chip com capacidades incríveis, mas notadamente difícil de programar. Era poderoso e capaz de coisas impressionantes para a época, mas exigia do programador paciência e um conhecimento acima da média do hardware.

Em março de 1976, o segundo protótipo do projeto Stella, já contando com o processador MOS 6507, um slot para cartuchos e com o protótipo do chip TIA, quer dizer, o TIA ainda não era um chip e sim um emaranhado de fios e componentes em uma placa de circuitos. Por essa época a Atari comprou a Cyan definitivamente e trouxe toda a equipe para a sua nova sede em Sunnyvale, Califórnia. Bushnell colocou Steve Mayer no comando do projeto enquanto os designers Douglas Hardy e Fredrick Thompson apresentavam os primeiros desenhos de como seria a carcaça do novo console. A Atari preparava-se para mostrar seu novo videogame na CES (Consumer Eletronic Show) de Chicago que seria realizada em junho de 1976, mas houve um contratempo. Uma semana antes da CES, a Atari fechou o acordo com a Magnavox no qual, pagou cerca de US$ 700 mil pelos royalties do Pong e também deu o direito a Magnavox de vender qualquer produto que a Atari lançasse até junho de 1977. Alcorn relata que foi a primeira vez que a Atari se calou e não lançou nenhum novo produto. Eles não tinham nenhum interesse em dar a tecnologia do projeto Stella para a Magnavox tão facilmente.

Esse hiato, na realidade, favoreceu a Atari que teve mais tempo para refinar seu hardware. O pessoal de GrassValey e tudo relacionado ao projeto Stella era protegido diretamente por Bushnell que chegava a escondê-los cada vez que os advogados da Magnavox apareciam na sede da Atari. Durante o ano de 1976, a Atari continuou lançando seus consoles de Pong e outros arcades enquanto a equipe do projeto Stella lapidava o hardware e o software, refinando o MOS 6507 e transformando o TIA em um chip de tamanho aceitável. O trio MOS 6507, MOS 6532 e TIA, apesar de transformar a vida dos programadores em um inferno, deu ao futuro Atari VCS uma capacidade e maleabilidade que, quando explorada por programadores curiosos e em busca dos limites do hardware, permitia ir muito além do que seus criadores imaginaram.

Com o projeto do novo videogame tomando forma, outro assunto preocupava Bushnell. Ele tinha certeza do sucesso do seu novo console, mas a Atari não tinha o fluxo de caixa necessário para acelerar e finalizar rapidamente o projeto Stella e ainda era necessário produzir, distribuir e fazer todo o marketing para o novo videogame. O movimento da Fairchild também aumentou a preocupação de que os concorrentes pudessem inundar o mercado com todo tipo de clones e outros aparelhos similares deixando a Atari para trás. O pessoal da Sears, apesar de ainda serem grandes parceiros, não iriam financiá-los como fizeram com o Home Pong, levando Bushnell a procurar outra solução.

Duas opções apareceram: abrir o capital da Atari ou vender a empresa. A abertura de capital foi descartada devido à baixa na economia em 1976 o que gerava um risco enorme de acabarem conseguindo muito menos dinheiro do que necessitavam. A segunda opção surgiu na forma de Donald Thomas Valentine ou Don Valentine, dono da empresa de investimentos de risco Sequoia Capital. A Sequoia foi uma das primeiras empresas a investir na Atari em 1975. Inclusive é uma das empresas que investiu em diversas empresas de tecnologia naquele iniciante Vale do Silício cheio de jovens “malucos” como os da iniciante Apple. Foi Don Valentine quem costurou e acordo que resultou na venda da Atari para a Warner Communications. Assim, em outubro de 1976, por meio de sua subsidiária WCI Games, a Warner comprou a Atari por aproximadamente US$ 28 milhões e fez a fusão entre as duas empresas, criando a Atari Inc.. Nolan Bushnell e Joseph F. Keenan passaram para o cargo de co-CEOs reportando-se para a WCI por meio de Emanuel Gerard, que ficou responsável pela divisão Atari. Bushnell, por diversas vezes, lamentou ter vendido a Atari, julgando que se precipitou. Inicialmente, a venda não foi ruim, já que acelerou o projeto Stella e deu fôlego para muitos outros lançamentos, mas, também, foi o que acabou destruindo a empresa.

A Warner injetou cerca de US$ 100 milhões na Atari e no inicio de 1977 e a equipe com os primeiros cinco programadores para desenvolvimento de jogos para o Stella estava completa: Larry Wagner (Gerente), Larry Kaplan, Bob Whitehead, Gary Palmer e Alan Miller. Mais tarde, em setembro de 1977, um outro programador juntou-se ao time: David Crane. Com o projeto a pleno vapor a Atari se preparava para o lançamento do seu primeiro console de videogame programável e com jogos intercambiáveis, mas devido ao imbróglio com a Magnavox, eles fizeram tudo na surdina de modo que sua nova atração só fosse revelada em Junho de 1977, logo após o fim do acordo.

E assim ocorreu. Em junho de 1977, na 11a. Consumer Electronics Show (CES) que aconteceu no McCormick Place / McCormick Inn em Chicago e usando o slogan “We take fun seriously” ou “Nós levamos diversão a sério”, a Atari apresentou seu secretíssimo projeto Stella, agora com seu nome final: Atari Video Computer System ou, simplesmente, Atari VCS. Pois é, o nome pelo qual o console é mais conhecido, Atari 2600, só surgiu em 1982, quando a Atari lançou o infame modelo 5200. Questionei a Alcorn se a Magnavox não se irritou com a manobra da Atari, revelando seu novo console logo após o fim do acordo ao que ele, sempre direto, respondeu: “A Magnavox nunca reclamou conosco porque eles estavam arrecadando toneladas de dinheiro de todos os nossos concorrentes que tinham que pagar royalties e nós não.”

O primeiro Atari VCS, versão conhecida como Heavy Sixer . Foto de Evan Amos. Reprodução autorizada.

A primeira versão do VCS era feita na fábrica da Atari em Sunnyvale, na Califórnia, como modelo CX-2600. Esse primeiro modelo é conhecido entre os colecionadores como “Heavy Sixer” devido ao seu peso. Esse peso extra deveu-se a uma camada de plástico interna e a blindagem extra no sistema de RF exigidos pela FCC, que só deu sua aprovação final em 5 de junho de 1977. Esse modelo tinha como característica, além de seu peso, seis chaves prateadas para as funções do console na parte superior frontal, algo que continuou nos modelos posteriores até 1980 quando o seletor de dificuldade passou para a parte traseira na forma de pequenas chaves na cor do console. A partir de 1978 a Atari transferiu a produção do VCS para Hong Kong com o intuito de diminuir custos e aumentar a escala de produção. O Atari VCS era vendido junto com o cartucho do jogo Combat, dois controles com alavancas direcionais clássicas e com um par de paddles, em que a alavanca era substituída por sistema giratório muito útil em jogos de Pong ― lembre-se que, apesar de tudo, ainda estamos na era em que o Pong reinava e esse controle fazia todo o sentido em existir.

Mesmo com tudo isso, as vendas do Atari VCS foram decepcionantes no Natal de 1977. Aproximadamente 255 mil unidades foram vendidas, o que fez a Atari licenciar o VCS para a Sears, como fizera anteriormente com o Home Pong. Era possível encontrar o VCS na Sears sob o selo Telegames e o nome de Sears Telegames Video Arcade. Mesmo assim, das 800 mil unidades produzidas até o final de 1978 somente 550 mil foram vendidas. O preço inicial do Atari VCS, US$ 199 (cerca de mil dólares em valores atualizados), não encorajou os consumidores.

Mas, sabe quando um produto é bom, só que está tão a frente de seu tempo que as pessoas não entendem exatamente para que ele serve? Ainda mais tendo que desembolsar tanto dinheiro por algo que parecia ser mais um jogo de Pong? Especula-se que esses primeiros consoles da segunda geração sofreram exatamente desse mal. Jimmy Russel, em seu livro “101 Amazing Atari 2600 Facts”, fala exatamente dessa situação. “A aceitação foi baixa nos três primeiros anos, pois os consumidores não entendiam que podiam jogar mais do que apenas Pong!”. Loucura, mas uma realidade. É difícil imaginar algo assim atualmente, mas esse tipo de equipamento era uma novidade tão grande em 1977 que o grande público demorou a entender do que se tratava, mesmo com o marketing massivo da Atari. Outro ponto importante é que essa primeira geração de gamers, diferente do que ocorre atualmente, não comprava seus consoles e jogos e, sim, seus pais que achavam US$ 199 um absurdo por um brinquedo eletrônico que eles não compreendiam, lado a lado com dezenas de consoles baratos de Pong, não deixando espaço para o VCS.

Só que a Warner tinha pago, e caro, pela Atari e seu VCS e não tinha a intensão de desistir tão facilmente. Bushnell estava em plena ação para convencer a diretoria da Warner a iniciar o desenvolvimento de um novo console de videogame para substituir o VCS já em 1980. E não era loucura dele. Na década de 1970 os consoles de Pong tinham duração de poucos meses a um ano no mercado e na visão de Bushnell, o Atari VCS duraria não mais que 3 anos. Uma eternidade! Só que a diretoria da Warner não pensava da mesma maneira e achou isso uma sandice. Criar um novo produto sendo que o atual nem mesmo tinha dado retorno sobre o valor investido? Nem pensar! Eles, então, decidiram reduzir os custos de produção e investir no marketing do aparelho que, no final, mostrou-se uma decisão acertada.

Em fevereiro de 1978 a Warner contratou o executivo que levaria a Atari para o céu e, depois, diretamente para o inferno. Raymond Edward Kassar ou, somente, Ray Kassar, ― ou como o pessoal da Atari o chamava: Ray “Czar” Kassar ― que vinha de uma bem sucedida carreira na indústria têxtil, onde havia sido vice-presidente da Burlington Industries. Ele entendia muito de negócios e absolutamente nada de tecnologia. Colocar uma pessoa dessas para administrar uma empresa de tecnologia naquele iniciante e louco Vale do Silício era uma jogada arriscada, mas funcionou, pelo menos durante um tempo.

A vinda de Kassar para Atari, um executivo mais alinhado com os anseios da diretoria e acionistas da Warner, tinha como objetivo inicial que ele fizesse uma avaliação da situação da empresa reportando-se diretamente ao escritório da presidência da Warner. A interferência de Kassar só fez aumentar o atrito com Bushnell, que tinha uma visão muito clara de como os negócios da Atari deveriam ser geridos e que eram bem diferentes da visão da nova dona da empresa. Bushnell geria uma empresa voltada para a criatividade dando muita liberdade para seus engenheiros e a Warner tinha uma visão mais corporativa querendo uma empresa mais “quadradinha” e hierarquizada, não uma comandada por um bando de “hippies” que trabalhavam a hora que queriam, como queriam e se vestiam como bem entendessem. Emanuel Gerard conta que certa vez estava no banheiro e se deparou com um cara somente de bermudas e ao questionar sobre quem se tratava responderam que era um dos engenheiros e que ele não gostava de usar roupas. Isso arrepiava os cabelos dos executivos da Warner.

Para colocar ainda mais lenha na fogueira, em 1978 Bushnell comprou o conceito do restaurante Pizza Time Theatre, o que deixou o pessoal da Warner ainda mais confuso. Ele tinha a ideia de ter todo o arco de diversão em suas mãos. Da criação dos equipamentos, jogos e um lugar onde as pessoas fossem se divertir, comendo, bebendo e jogando, algo bem a frente do seu tempo e que fazia ainda menos sentido para a administração da Warner.

Isso elevou os conflitos de Bushnell com Kassar e a diretoria da Warner. Os vinte e cinco anos de Kassar nas Indústrias Bulington deram-lhe o gosto pela ordem, organização e eficiência, e seus esforços para renovar a Atari em linhas semelhantes provocaram uma substancial animosidade em uma empresa formada basicamente por engenheiros com total liberdade criativa contra a equipe administrativa contratada pela Warner. Todo esse atrito culminou com a decisão da Warner de fazer mudanças administrativas na Atari no final de dezembro de 1978. Bushnell, então presidente e co-CEO da empresa, foi transformado em “consultor criativo”, o que ele viu como um rebaixamento de cargo e que efetivamente tirou todo e qualquer poder que ele ainda tivesse na empresa. Joe Keenan tornou-se CEO, no lugar de Bushnell. Ray Kassar, que até esse momento era o gerente-geral da Atari Consumidor, ingressou definitivamente no quadro de funcionários como Presidente, ou seja, agora era ele quem mandava. Em janeiro de 1979, Nolan Bushnell deixou a empresa. Segundo Alan Alcorn, Bushnell forçou sua demissão contestando formalmente a presidência da Warner. A partir daqui a Atari não mais seria a mesma empresa criativa e inovadora que sempre foi. Era o começo do fim.

Ao final de 1978, com as baixas vendas do Atari VCS, a Warner se viu forçada a injetar mais dinheiro na empresa e dar liberdade de ação para Ray Kassar impor sua pesada mão no funcionamento da Atari. Ele fechou a divisão de máquinas de Pinball já em 1979 e percebeu que, apesar do VCS não vender tão bem, os cartuchos estavam saindo à medida que as pessoas entendiam que poderiam jogar outros jogos no console da Atari, tornando-o cada vez mais popular. Assim, ele fez uma grande redução no departamento de Pesquisa & Desenvolvimento, uma decisão que cobraria um alto preço no futuro, e direcionou recursos financeiros e pessoas para o departamento de marketing. Para o Atari VCS ele focou na produção de jogos, fazendo a equipe de programadores a criar mais e mais novidades enquanto investia pesado em propaganda, já que era perceptível que a venda de cartuchos não estava restrito somente à época do Natal.

Propaganda do Atari VCS em 1978. Cedido por Atarimania.com

Rapidamente o método Kassar de administração, colocando rédea curta na Atari, e a saída de Bushnell começaram a trazer resultados financeiros, só que, também, a gerar atritos entre os funcionários, principalmente entre os programadores. Estes viam cada vez mais seus cartuchos fazendo sucesso e gerando dinheiro para a companhia e desejavam ser reconhecidos por isso, como os cantores e outros artistas contratados da própria Warner. É importante frisar que a programação de um jogo nessa época era um trabalho individual, com o programador fazendo todo o conceito, história, design, sons, músicas e programação do jogo, por isso eles desejavam que seus nomes fossem creditados e queriam receber comissões sobre as vendas. Para conter a insatisfação, a gerência intermediária da Atari fez promessas de pagamento de bônus no final do ano. Ainda em 1979 dois eventos aconteceram para colocar ainda mais gasolina neste problema. Primeiro, Kassar deu uma entrevista ao San Jose Mercury News em que chamou os programadores da Atari de “high-strung prima donnas”, algo como “nervosas prima donnas”, em referência às cantoras principais de uma companhia de ópera, e o departamento de marketing que soltou um memorando com os nomes dos jogos lançados e seus percentuais de vendas do ano anterior com objetivo de mostrar quais tipos de jogos eram mais aceitos ou não pelo público. Como os jogos eram obras individuais cada programador passou a saber exatamente quanto contribuía para o crescimento da Atari, ou seja, o tiro saiu pela culatra. E o tal bônus prometido, segundo David Crane, programador da Atari na época, não foi pago, com a tal gerência intermediária falando que jamais havia prometido tal coisa. Nuvens negras se formavam sobre a Atari.

Enquanto uma revolução era encaminhada, nem tudo era tempestade. Apesar de sua pouca experiência no mercado de jogos e sua administração linha dura, Kassar conseguiu a proeza que transformou o Atari VCS em um imenso sucesso e consolidou a indústria de videogames. Many Gerard, que fazia parte do escritório da presidência da Warner, convenceu Kassar sobre o licenciamento de um jogo que estava fazendo um imenso sucesso, tanto no Japão quanto nos Estados Unidos. Gerard, por sua vez, havia sido convencido disso pela administração da Epoch, que vendia o Atari VCS no Japão sem muito sucesso e precisava de um jogo para chamar a atenção do público. Kassar percebeu que além da Atari fazer seus próprios jogos, eles poderiam licenciar outros jogos existentes. Por que não deixar outras pessoas fazerem o trabalho duro de criar um título brilhante e a Atari gastar apenas um pouco de dinheiro no licenciamento e na conversão colhendo somente as recompensas? E o jogo indicado pela Epoch a Gerard e Kassar não era um jogo qualquer, era o “Taito’s Space Invaders” que, na época, fazia tanto sucesso no Japão que causou a falta de moedas de 100 ienes e depois foi um sucesso mundial tornando-se uma febre só comparada, mas provavelmente maior, a que acontecera com o Pong.

Space Invaders, programado por Toshiro Nishikado, para a Taito Corporation e lançado no Japão em junho de 1978, tinha uma premissa bastante simples. Um canhão na parte inferior da tela deveria atirar em hordas de alienígenas que avançavam em linhas. De um ponto de vista moderno, o jogo é bastante simplório, lento e envelheceu mal, só que para 1978 era tão revolucionário que foi sucesso imediato. Se encaixava perfeitamente no mantra de Bushnell para o que um bom jogo deveria ser: “Fácil de aprender e difícil de dominar”. Seu sucesso não passou em branco e rapidamente a Midway Games o licenciou para os arcades trazendo-o para os Estados Unidos onde fez seu début já em julho de 1978. O sucesso foi estrondoso! Assim, Kassar viajou para o Japão em 1979 e fechou um acordo muito bom, para a Atari, licenciando Space Invaders exclusivamente para consoles de videogame domésticos. Ao retornar ele tomou outra decisão inteligente. Em vez de se meter no que não sabia, passou todas as decisões sobre como portar o jogo para as mãos do programador Rick Maurer. Um detalhe interessante é que Maurer vinha trabalhando em uma versão de Space Invaders para o VCS desde que o jogo fora lançado, mas como ainda estava aprendendo a programar no console da Atari, havia chegado a um beco sem saída e deixou o projeto em stand by. Agora ele tinha ordens para fazer a versão oficial do jogo e podia dedicar todo o seu tempo para isso. E o mais importante, ele não estava saindo do zero. Maurer não só portou o jogo para a plataforma da Atari como o deixou melhor, programando diversas variações e a possibilidade de jogar partidas com dois jogadores, tudo no mesmo cartucho. Supostamente Maurer recebeu US$ 11 mil pela criação do jogo em que ele também não podia colocar seu nome nos créditos. O ano de 1979 estava acabando com mais 450 mil unidades do Atari VCS comercializadas. Estava melhorando, mas, ainda estava longe de ser um tremendo sucesso. Só que isso mudaria radicalmente a partir de 1980.

Flyer do arcade Space Invaders da Taito. Copyright Taito Corporation.
Space Invaders para Atari VCS. Foto do jogo por Ricardo Cividanes da Silva.

Na CES de inverno, ocorrida em janeiro de 1980, a Atari lançou Space Invaders com uma massiva campanha de marketing. O jogo foi um sucesso sem precedentes e gerou vendas acima da média para os cartuchos, elevando a venda de consoles junto com ele. O Atari VCS vendeu 1 milhão de unidades somente em 1980. Eles haviam encontrado outro filão de jogos. Portar sucessos dos arcades para o seu console, afinal, quem não gostaria de jogar seus games de arcade preferidos no conforto de sua casa e quantas vezes quisesse?

O aumento nas vendas, impulsionadas por um jogo de sucesso, fez a crescente rebelião dentro da Atari ganhar força. Um grupo de quatro programadores ― Bob Withhead, David Crane, Larry Kaplan e Alan Miller ― estavam muito insatisfeitos em como a empresa negava-se a dar os devidos créditos aos programadores. Crane conta que, juntos, os jogos dos quatro eram responsáveis por 60% do faturamento mencionado no fatídico memorando. Isso os levou a marcar uma reunião com Ray Kassar para pedir um pouco de reconhecimento e a justa compensação pelo que eles vinham fazendo pela empresa. Segundo Crane a resposta foi: “Você não é mais importante para a Atari do que a pessoa na linha de montagem que coloca os cartuchos na caixa.”. Só para constar, Kassar negou ter dito isso em entrevistas posteriores, mas o estrago foi feito. Seja lá qual foi exatamente a conversa que aconteceu entre eles, definitivamente não foi boa. Fato é que isso facilitou a decisão do grupo em deixar a Atari. Só que não era um grupo qualquer, mas, sim, os melhores programadores que a empresa tinha. Isso resultou na criação de uma das mais antológicas empresas de produção de jogos: eles fundaram a Activision!

Por fim, o Atari VCS tornou-se um imenso sucesso e viveu sua era de ouro entre 1980 e 1983, vendendo  mais de 15 milhões de unidades. Sobre o número de vendas de cartuchos não há fontes confiáveis, mas somente a versão de Pac Man, que foi considerada ruim, vendeu mais de 7 milhões de cópias. A empresa lucrava como nunca antes.

Entretanto nem tudo eram flores. Em 1980, além do pessoal que saiu para fundar a Activision, outro grupo de programadores e engenheiros experientes deixaram a Atari. Nessa época surgiram várias empresas de desenvolvimento de jogos como a Imagic que, assim como a Activision, criou clássicos como os jogos Atlantis, Demon Atack e Cosmic Ark. Activision e Imagic eram empresas formadas por programadores experientes que conheciam os meandros do intrincado hardware do Atari VCS e sabiam como extrair o máximo dele. Porém, de olho nesse mercado milionário, surgiram dezenas de outras empresas que criavam jogos para o VCS, só que, em sua esmagadora maioria, tinham qualidade bastante duvidosa ou simplesmente eram ruins mesmo.

Propaganda do Atari VCS em 1981. Cedido por Atarimania.com

A própria Atari não ajudou no processo. Em 1982 ela mudou o nome do Atari Video Computer System para o nome que a grande maioria de nós conhecemos, Atari 2600, e introduziu um novo console batizado de Atari 5200. O problema é que o 5200 era uma espécie de evolução do hardware do 2600 e não tinha nada de mais que justificasse o seu preço. Outro detalhe é que o novo console, apesar de totalmente compatível com seu irmão mais velho, tinha entrada de cartuchos diferente, impedindo que os cartuchos do 2600 fossem usados. Essa mudança no formato da entrada de cartuchos foi proposital para vender mais jogos e que somado aos seus controles, fez o 5200 virar uma fonte de reclamações entre os clientes. Os controles foram alvo de muitas dessas reclamações já que, além da péssima empunhadura, tinham o joystick que não centralizava sozinho e rapidamente ganharam a fama de serem frágeis. Também não ajudou o fato da Atari lançar uma linha de jogos que era basicamente os mesmos do 2600 com algumas evoluções. Resumindo: foi um fracasso. Você pode ler a história do Atari 5200 com mais detalhes na continuação desse capítulo, já que ele faz parte da segunda geração de consoles.

O Atari 2600, também conhecido como Vader. Foto Evan Amos. Reprodução Autorizada.

Oficialmente, sem contar com os números de uma infinidade de clones vendidos ao redor do planeta, o Atari VCS/2600 vendeu entre 25 e 30 milhões de unidades e ajudou a consolidar a indústria dos videogames, pelo menos até quase destruí-la em 1983 no chamado crash da indústria de videogames ocorrido nos Estados Unidos e que quase tragou toda essa iniciante indústria para o esquecimento.

O Atari VCS/2600 foi vendido em praticamente todo o planeta. No Japão sua primeira versão era vendida em uma associação com a empresa Epoch e que posteriormente passou a ter um novo desenho e foi rebatizado como Atari 2800, especifico para esse mercado. Nenhuma dessas versões causou muito furor entre os japoneses. O 2800 foi ainda pior que seu antecessor pois começou a ser vendido em 1983, mesmo ano do lançamento do Nintendo Famicom.

Atari 2800, versão lançada para o mercado japonês. Qualquer semelhança com o design do Atari 7800 e do nosso Phantom System não é coincidência. Foto autor desconhecido.

Na Europa, o Atari 2600 foi vendido pela subsidiária Atari Europa com relativo sucesso.

No Brasil, o console da Atari já chegou com o nome de 2600 e teve uma história bem diferente. Enquanto nos Estados Unidos os videogames de segunda geração chegavam ao seu fim, no Brasil eles vieram com ar de novidade. Por aqui vivíamos sob um governo ditatorial controlado pelos militares que em uma demonstração de visão limitada impuseram uma legislação em que computadores e afins não podiam ser importados. Essa lei tinha o intuito de proteger a indústria brasileira de maneira que ela criasse uma tecnologia totalmente nacional. Bom, de certo modo criou. Os empresários iam às feiras de eletrônicos e computadores nos Estados Unidos, Europa e Japão, traziam alguns equipamentos em suas bagagens, copiavam e vendiam com suas marcas sem pagar qualquer licenciamento aos verdadeiros criadores, usando a maior tecnologia brasileira: o jeitinho. Como vemos agora no século XXI essa legislação não criou nenhuma indústria de computadores, ou seja, lá o for que os idealizadores da reserva de mercado tenham imaginado. O que de fato ocorreu foi o atraso tecnológico do país e a criação de uma indústria, em sua grande maioria, de clonadores e piratas.

Por outro lado, no caso dos videogames, essa reserva de mercado criou todo um ecossistema de clones, principalmente do Atari 2600. Este, por sinal, um dos poucos que eram fabricados de maneira oficial pela empresa Gradiente, sob o selo Polivox, e concorreu com seus inúmeros clones durante a década de 1980. Eu poderia dizer que isso foi algo tipicamente tupiniquim, mas em vários países do chamado terceiro mundo um processo parecido ocorreu.

O Atari da Atari, como informava a campanha publicitária da Polivox era o modelo reformulado em 1982 e que trocou seu nome de Atari VCS para Atari 2600. A Polivox fez um trabalho maravilhoso de nacionalização em tudo. Manuais, embalagem do console e nos cartuchos que exibiam o mesmo tipo de arte que seus pares norte-americanos. A qualidade do console e dos controles seguiram exatamente o mesmo padrão da Atari dos Estados Unidos.

Seus clones concorrentes, e foram muitos, exibiam qualidades diversas e variadas e, em geral, funcionavam bem. A qualidade dos cartuchos também variava bastante, mas aguentavam bem o manuseio de uma criançada ansiosa. Agora, com relação aos manuais…bem, era de ruim para pior. A maioria não passava de um pedaço de papel escrito em uma máquina de escrever e fotocopiado exaustivamente. Claro que, na época, nenhum de nós sequer dava a mínima para isso. Tudo o que queríamos era colocar as mãos em um console de videogame pagando o menor preço e conseguir a maior quantidade de jogos possíveis. Se o jogo fosse difícil de entender, era rapidamente deixado de lado em detrimento de outro. A máxima de Nolan Bushnell nunca foi tão verdadeira: tinha que ser fácil de entender, mas difícil de dominar. Tivemos a sorte de pegar a fase ouro da Activision e da Imagic e seus jogos que levavam o Atari e seus clones ao limite junto com nossa diversão, mostrando porque até hoje as pessoas procuram por um Atari ou um clone do coração para ter em casa e dar aquela jogadinha nostálgica. Uma época de ouro que, com certeza, jamais se repetirá.

O Atari 2600 continua vivo com uma comunidade bastante ativa e que ainda cria jogos para a plataforma, demonstrando a força que a Atari ainda tem nos corações de milhares de apaixonados por videogames pelo mundo.

Resumo

Nome Oficial:

Fabricante:

Data de Lançamento:

Descontinuado:

Regiões de Lançamento:

Jogos Lançados Oficialmente:

Preço no Lançamento:

Preço Atualizado 2025:

Unidades Vendidas Oficialmente:

Atari Video Computer System / Atari 2600

Atari, Inc.

Setembro de 1977

Oficialmente em 1992

Estados Unidos, Japão, França e Austrália

418 Jogos

US$ 199

US$ 1.066

30 milhões

Ficha Técnica

CPU:

Velocidade da CPU:

Memória RAM:

Vídeo:

Resolução de Tela:

Cores:

Áudio:

MOS Technology 6507 de 8 bits

1,19 MHz

128 Bytes

chip TIA (Television Interface Adaptor) rodando a 3.58 MHz

320×200

Paleta de 128 cores

2 canais mono

Controles:

Dois joysticks com 1 botão de ação e ligados por cabo ao console por plugues DB9.

Mídia dos Jogos:

Cartucho com ROM de até 4 KB. Com algumas técnicas criadas no decorrer dos anos podiam chegar a 32 KB.

Saída de Vídeo:

Sinal de vídeo RF modulado