14 de março de 2026

Colecovision

O que uma empresa que começou suas atividades em 1932 vendendo artigos de couro e suprimentos para conserto de sapatos, depois mudou de negócio e passou a fabricar artigos de plástico injetado e piscinas tem a ver com videogames?

Bom, nada e tudo.

E seu eu te disser que essa empresa fabricou um dos consoles de videogame mais incríveis da sua época?

Pois é. Estou falando da Coleco ou Connecticut Leather Company, fundada por um imigrante russo chamado Maurice Greenberg em março de 1932 na cidade de West Hartford, Connecticut. A Coleco iniciou vendendo artigos para conserto de sapatos e couro. Somente em 1957, já sob o comando do filho de Maurice, Leonard, a empresa começou a fabricar artigos de plástico moldados a vácuo como tobogãs, caixas de areia e piscinas. Em 1962 a Coleco vendeu a unidade de negócio de couro e se concentrou na fabricação de piscinas. No final da década de 1960 a Coleco já era uma grande fabricante de piscinas. Em 1966 o advogado Arnold Greenberg entrou para a sociedade, junto com seu pai e seu irmão e a Coleco comprou a empresa Eagle Toys, uma grande fabricante de mesas de hóquei com sede em Montreal, no Canadá. Em 1972 a Coleco, buscando diversificar seu negócio, comprou a empresa canadense Featherweight Corporation, fabricante de uma linha de motos de neve chamada Alouette. Em 1973 Leonard e Arnold Greenberg assumiram o controle da Coleco, com Leonard ficando responsável pelo setor industrial e Arnold pelo marketing e o setor financeiro, assumindo a presidência da empresa logo depois. Em 1975 a Alouette estava pronta para lançar uma nova moto para trilhas e rally, a AX-125, mas o modelo tinha tantos e graves problemas de projeto e segurança que a Administração Nacional de Segurança de Tráfego Rodoviário dos EUA obrigou-os as fazer um recall nas primeiras 600 motos fabricadas. Com perdas milionárias no processo, a Coleco vendeu a Alouette ainda em 1975. Com tantos prejuízos a Coleco precisava achar outro negócio lucrativo bem rápido. Essa gangorra de acertos e erros passou a ser o padrão da Coleco nos anos que se seguiram.

O ano de 1975 é um ano importante na história dos videogames com a chegada dos jogos de Pong domésticos, que se tornaram o presente mais desejado pelas crianças nos Estados Unidos. Nesse ponto aparece novamente um personagem muito presente nessa primeira infância dos videogames: Ralph Baer.

Baer participava de um grupo que se reunia frequentemente na Marvin Glass & Associates em Chicago. A Marvin Glass era a mais proeminente empresa de design de jogos dos Estados Unidos e lá Baer conheceu Arnold Greenberg, que estava em busca de novas ideias e negócios para a Coleco. É também em 1975 que a empresa General Instruments (GI) Glenrothes, na Escócia, está trabalhando em seu próprio chip de Pong, encomendado por um cliente finlandês chamado TV Salora Oy, para um sistema PAL/M. Ed Sacks, Gerente Geral da GI em Hicksville, Long Island – NY, ouviu falar sobre esse projeto de um dispositivo único para jogos e logo tratou de trazer os dois engenheiros escoceses de Glenrothes para Hicksville com o objetivo de trabalhar em uma versão NTSC do chip. Baer também ficou sabendo desse projeto não oficial, já que não havia sido licenciado pela Magnavox, e mexeu os pauzinhos para ter uma demonstração inicial do chip que o deixou impressionado com sua capacidade e da quantidade mínima de componentes necessários para fazê-lo funcionar em uma TV. Baer, já sabendo do interesse da Coleco por novos brinquedos tecnológicos entrou em contato com Arnold pouco tempo depois e conseguiu agendar uma reunião na sede da GI, em Hicksville. Na data marcada Ed Sacks fez a apresentação do chip de Pong para Baer e Arnold. Assim, em 1976, a General Instruments lançou oficialmente o seu novo chip de Pong, o AY-3-8500, tendo a Coleco como seu primeiro e principal cliente e fabricando-o em larga escala na fabrica da General Instruments em Phoenix, Arizona. Milhões desses chips foram produzidos para a Coleco e outros clientes no mundo inteiro. Claro que tudo devidamente licenciado pela Sanders/Magnavox.

Mas o envolvimento de Baer nessa história toda não termina por aqui. Prestes a lançar seu videogame de Pong doméstico a Coleco é barrada pela FCC que, durante testes de medição de interferência de frequência de rádio (RFI), detecta níveis de radiação acima dos permitidos nos sinais do canal 3 ou 4 usados pelos jogos de videogame para mostrar as imagens na tela do aparelho de TV através dos seus terminais de antena. Em pânico diante da situação e com um estoque de US$ 30 milhões em componentes prontos para montagem final Arnold lembra-se de Baer. Segundo relatos do próprio Baer em seu livro “Videogames: In the Beginning”, em um final de tarde de uma terça-feira de 1976 (ele não diz o mês, mas acredito que tenho sido em Junho ou Julho), Baer recebe um telefonema de Arnold Greenberg. Ao mesmo tempo seu irmão Leonard está ao telefone com Dan Chisholm, um dos altos executivos da Sanders. Arnold explicou o problema a Baer e disse que a FCC havia dado o prazo da próxima sexta-feira para a Coleco resolver o problema e refazer o teste ou iria para o final da fila novamente, o que faria com que o videogame da Coleco não fosse lançado a tempo para o natal de 1976. A Sanders disse que ficaria muito feliz em ajudar a Coleco, assim que eles assinassem o contrato de licenciamento com a Magnavox, o que ainda não havia acontecido. Na manhã de quarta-feira a equipe da Coleco apareceu na sede da Sanders com o seu videogame em uma mão e uma cópia do contrato de licenciamento, devidamente assinado, na outra. A equipe de Baer começou a trabalhar no equipamento da Coleco imediatamente. Na quinta-feira pela manhã Baer estava perambulando pelo laboratório e analisando os testes. Nenhum dos engenheiros responsáveis havia chegado e ele pôs-se a analisar o trabalho que estava sendo feito, notando um cabo coaxial enrolado em um pequeno par de toroides de ferrite. Baer perguntou o porquê daquilo a uma das pessoas no laboratório, que por acaso sabia do que se tratava, explicando que o fizeram devido a interferências que o cabo havia captado de alguma transmissão de rádio nas proximidades. Nessa hora Baer teve mais um de seus momentos “eureca” e soube o que fazer para resolver o problema. Assim que a equipe responsável chegou testaram a ideia de Baer e as emissões de radiação ficaram dentro dos níveis aceitáveis. O novo console de videogame da Coleco passou nos testes da FCC e foi lançado com enorme sucesso em 1976 com o nome de Telstar e a Sanders ganhou um novo cliente. Baer trabalhou com a Coleco no desenvolvimento de vários outros consoles do tipo Pong, mas não esteve envolvido na criação do seu console de videogame mais importante, o ColecoVision, entretanto sua participação foi imprescindível para a que a Coleco tivesse o sucesso necessário para querer investir em um videogame microprocessado.

O sucesso do Coleco Telstar foi o primeiro passo para o nascimento do ColecoVision. O modelo da foto foi o primeiro lançado em 1976. Foto Jzh2074. Creative Commons.

Entre 1978 e 1979 a Coleco lançou nada menos do que 9 modelos diferentes do Telstar. Só que em 1979 o mercado estava tomando outra direção. Ninguém mais queria saber de Pongs e os rumos do mercado de videogames mudaram radicalmente de direção para o paradigma dos consoles com cartuchos. A Coleco até lançou versões do Telstar, que tiveram uma participação ativa da Sanders e de Baer, que usavam cartuchos, mas não passavam de mais versões de Pong.

Sem outra solução a Coleco foi obrigada a despejar mais de um milhão de unidades obsoletas do seu Telstar no mercado a preços muito baixos, causando prejuízos estimados em cerca de US$ 22,3 milhões! A Coleco só não foi a falência devido às fabulosas vendas dos seus jogos eletrônicos portáteis baseados em esportes como o Electronic Quarterback, de futebol americano, e a série Head-to-Head Baseball com vendas de mais de US$ 400 milhões, aparelhos criados por um personagem muito importante na história da Coleco: Eric Bromley.

E o que toda essa história de Pongs tem a ver com a história do ColecoVision?

Horas, tudo!

Se não fosse o sucesso do Telstar a Coleco jamais teria se aventurado mais longe. Mesmo com o fim da era dos Pongs, que levou a Coleco a liquidar seu estoque de Telstars com prejuízo não a desanimou. Eles já haviam sentido o sabor do dinheiro do mercado de videogames e não iriam simplesmente largar tudo naquele momento. Afinal seus jogos eletrônicos portáteis vendiam como pão quente no domingo de manhã, o sucesso da Atari com seu VCS e a iminente chegada do Intellivision, da Mattel, faziam os olhos da Coleco brilharem.

Por isso, em 1979, a Coleco decidiu criar seu próprio departamento de pesquisa e desenvolvimento, o ARD – Advanced Research and Development, onde investiu US$ 1,5 milhão. Para comandar esse novo departamento eles chamaram Eric Bromley, contratado pela Coleco em 1976, e que tinha muita experiência nessa função, já que havia administrado o departamento de pesquisa e desenvolvimento de máquinas operadas por moedas na Midway. Uma das principais funções de Bromley no novo departamento era a de criar o novo console de videogame da empresa. Um console que superasse seus concorrentes em qualidade gráfica, desempenho e capacidade de expansão.

Bromley e sua equipe fizeram um trabalho preliminar, cerca de uns 3 anos antes do lançamento do ColecoVision, mas esbarraram no problema do custo da memória. A Coleco havia determinado um valor máximo de venda para o console, um valor mágico que a equipe de marketing acreditava ser o limite que o consumidor médio aceitaria pagar por um brinquedo tecnológico como aquele. Lembre-se que em 1979/1980, e nos muitos anos seguintes dessa primeira geração de gamers, videogames ainda eram brinquedos caros e escolhidos, na grande maioria das vezes, pelos pais. O projeto desenvolvido pela equipe de Bromley era baseado em torno de um chip de vídeo da Texas Instruments e em um chip de som da General Instruments, só que necessitavam de muita memória RAM, um componente absurdamente caro no final da década de 1970 início da década de 1980, o que inviabilizou a primeira tentativa de emplacar o projeto. A coisa toda ficou estacionada até o início de 1981.

Bromley chegou ao trabalho, pegou sua edição do Wall Street Journal e se deparou com um artigo falando da drástica queda nos preços dos chips usados nas memórias. Sem acreditar, Bromley recuperou a última análise de custos e refez os cálculos com os novos preços. O valor ficou muito próximo do tal valor mágico repetido como um mantra pelo pessoal do marketing da Coleco! Sem pensar duas vezes ele pegou seus papéis e correu para falar com Arnold Greenberg. Ele passou pela aturdida secretária, que nem teve tempo de avisar o chefe, e irrompeu na sala de Greenberg mostrando os novos cálculos de custo. Posto a par da situação em 10 minutos, Arnold e Bromley se debruçaram sobre o projeto e determinaram os objetivos dentro do novo contexto batizando o projeto de ColecoVision, deixando para o pessoal do marketing a escolha do nome do produto final, o que, como você pôde notar, nunca ocorreu.

Bromley e sua equipe voltaram a pauta do novo console com o objetivo de criar um videogame capaz de criar gráficos e sons iguais, ou muito parecidos, com o estado da arte das máquinas que faziam a cabeça dos jogadores nas casas de arcades. Pensando nisso e, claro, vendo o sucesso absurdo que a Atari alcançou com Space Invaders, a Coleco dá início a um processo bastante agressivo de abordagem e licenciamento de jogos que só existiam nos arcades.

O ColecoVision tinha previsão de chegada nas lojas para o natal de 1982, mas, para Bromley, ainda faltava aquele jogo que seria a grande sensação. Em 1981, acredita-se que entre março e maio, ele viajou para o Japão para ver o que eles estavam criando de novo em jogos de arcade. Ele tinha uma reunião agendada com o lendário presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, em Kyoto na sede da Nintendo, para falar sobre novos licenciamentos de jogos de arcade. O próprio Bromley contou a história dessa reunião com Yamauchi em uma entrevista para a revista Retro Gamer inglesa com vários detalhes. Essa reunião é importante porque colocou nas mãos da Coleco o jogo de maior sucesso na época. Quer dizer, ainda não era o jogo de maior sucesso quando Bromley conversou com Yamauchi, simplesmente porque o jogo ainda não havia sido lançado nem mesmo no Japão, o que só ocorreria em junho de 1981. Para a reunião Bromley levou seu tradutor, ele não sabia que Yamauchi era fluente em inglês e este, por sua vez, dava a entender que nada entendia de inglês. Um dos vários jogos mentais que Yamauchi usava com quem quer que fosse fazer negócios com a Nintendo. Bromley só descobriu que Yamauchi era fluente em inglês um ano após essa fatídica reunião. Ele também contou que aprendeu a nunca dizer a Yamauchi a data e horário de sua partida, pois ele se atinha a detalhes pouco importantes e segurava informações até o momento certo, deixando o outro participante nervoso e propício a aceitar as propostas dele. A reunião aconteceu no período da tarde e só serviu para Bromley ter sua primeira lição de estratégia de negociações samurai. Ficou acertado que eles voltariam no dia seguinte para ver os projetos da Nintendo.

No dia seguinte lá estava Bromley e seu fiel tradutor, novamente na sede da Nintendo. Durante a manhã eles foram apresentados a vários videogames que Bromley achou bastante monótonos e a alguns computadores de mão que eram muito populares no Japão, os Game & Watch, que Bromley achou que tinham pouco ou nada a ver com os Estados Unidos. Na sequência Bromley conta que eles almoçaram na sede da Nintendo e, segundo ele, aceitou muitas e muitas xícaras de chá durante o almoço levando-o a perguntar aonde era o banheiro. Informado de que o banheiro ficava no andar acima deles foi instruído como chegar lá, no que é, provavelmente, a viagem ao banheiro mais importante da história dos videogames.

Retornando de sua ida ao banheiro, Bromley relata que encontrou uma porta aberta onde viu o perfil inconfundível de um gabinete padrão de uma máquina de arcade. Ele não resistiu a curiosidade de espionar o que realmente os japoneses estavam fazendo e acendeu a luz vendo em sua total magnitude o gabinete finalizado do jogo Donkey Kong, com a imagem de um gorila de cada lado. Bromley disse que se apaixonou pelo jogo ali mesmo. Ele não contou se chegou a jogar ou a ver o jogo funcionando, mas é muito provável que sim. Você não faria? Afinal era um título ainda não lançado e desconhecido da Atari. Ele voltou para a reunião e disse que queria os direitos para portar Donkey Kong para videogames nos Estados Unidos. Impassível, Yamauchi marcou a continuação da reunião para o dia seguinte.

Segundo Bromley, no dia seguinte a reunião se estendeu por horas. Ele precisava garantir os direitos sobre o jogo antes que a Atari sequer soubesse de sua existência. Usando sua tática de negociação samurai, Yamauchi deu o golpe fatal, já que ele sabia que Bromley precisava pegar o trem até às 10h00. A Coleco podia licenciar o jogo desde que pagasse US$ 200 mil adiantados e mais US$ 2 por jogo vendido. Ah, e mais um detalhe, os US$ 200 mil deveriam ser transferidos até às 12h00 do dia seguinte ou não haveria acordo. Bromley pegou o próximo trem para Tóquio pensando que teria que acordar Arnol Greenberg, o único que poderia autorizar a transferência, e explicar porque ele deveria pagar US$ 200 mil e mais US$ 2 por jogo vendido por algo que ele nem conhecia. O máximo que a Coleco já havia pago era US$ 5 mil e mais 5% sobre o valor das vendas. Bromley ligou para Greenberg assim que chegou ao seu quarto no hotel em Tóquio. A primeira coisa que Arnold falou foi “Você sabe que horas são?”. Sem esmorecer ele lembrou a Arnold sobre a conversa entre eles e o pessoal do marketing sobre ter um jogo incrível para acompanhar o Colecovision. Um jogo que mostrasse a todos como o novo videogame da Coleco era o mais impressionante e poderoso.

“Eu achei o jogo” falou Bromley, e explicou os termos para conseguir os direitos. Bromley disse que para sua surpresa Arnold simplesmente perguntou: “É tão bom assim?”. Bromley disse que era tão bom quanto Pac-Man. Arnold então perguntou como o jogo se chamava ao que Bromley respondeu “Donkey Kong” dando-se conta que o nome parecia meio bobo. Arnold ficou em silêncio do outro lado da linha por um tempo que pareceu horas, mas, ao final respondeu “OK, vamos fazer” e se prontificou a fazer a transferência assim que os bancos abrissem. E assim a Coleco garantiu os direitos de Donkey Kong para consoles de videogames…bem…só que não.

Naquela época contratos legais não faziam parte do jeito japonês de fazer as coisas, segundo Bromley. Ele relata que os detalhes do acordo foram decididos em um jantar naquela noite e os pontos do acordo foram anotados em um guardanapo. Ele pegou seu guardanapo de US$ 200 mil e voltou para casa. Imagine a cara do advogado da Coleco quando ele lhe entregou o guardanapo de linho todo rabiscado com um acordo que valia milhões segundo as projeções de vendas. Bromley disse que não lembrava, porque não conseguiu olhar para o rosto dele. Isso o deixou mais apreensivo com o acordo e, fora de Tóquio, a coisa toda não parecia tão certa quanto no momento da conversa com Yamauchi.

A apreensão de Bromley mostrou-se acertada. Depois de meses de negociação com a Nintendo, Yamauchi concordou em entregar o contrato de direitos de Donkey Kong assinado no estande da Coleco na CES de inverno de 1982. No dia da feira a filha de Yamauchi, Yoko, falou para Bromley que Yamauchi-san mudou de ideia e que entregaria os direitos de Donkey Kong para a Atari. Bromley desabou e disse que suava frio no seu quarto de hotel a noite. Era um desastre. Todo o marketing do Colecovision fora baseado nesse jogo, que a essa altura já estava fazendo sucesso nos arcades do mundo todo. O desenvolvimento da versão do ColecoVision também encontrava-se em estado bem adiantado. Bromley não se conformou e ligou para o quarto de Yamauchi. A filha dele atendeu informando que o pai já estava dormindo e desligou o telefone. Agora Bromley passara do medo para a raiva e tornou a ligar para Yamauchi. Quando Yoko atendeu novamente, em vez de gritar ou qualquer coisa parecida, abriu seu coração para ela. Falou de como o Colecovision era seu sonho e que ele construirá o melhor console de videogame existente, além do que Donkey Kong ficaria um lixo no Atari VCS. Provavelmente, Yoko se condoeu dele e perguntou se ele poderia vir pessoalmente ao quarto de Yamauchi dentro de 15 minutos. Com a ajuda de Yoko, Bromley conseguiu convencer Yamauchi e, dessa vez, ele lhe entregou o contrato devidamente assinado. Agora sim a Coleco havia garantido os direitos de Donkey Kong! O ColecoVision chegou às lojas já em agosto de 1982 pegando a onda do enorme sucesso que Donkey Kong fazia nos Estados Unidos, levando a Coleco a vender todas as 500 mil unidades do seu novo console no natal desse mesmo ano. Um sucesso e o primeiro videogame a abalar a hegemonia da Atari com seu então rebatizado Atari 2600 e seu, digamos, sucessor, o Atari 5200.

O ColecoVision Foto Evan Amos. Reprodução Autorizada.

A Coleco gastou em torno de US$ 3 a 5 milhões de dólares no desenvolvimento do ColecoVision e já nos primeiros meses de 1983 o videogame ultrapassou a marca de 1 milhão de unidades vendidas. O resultado de todo esse gasto é um console robusto, com engates de cartuchos que suportam mais de 10 mil inserções e retiradas além de um controle bem desenhado e capaz de aguentar horas de jogatina na mão de uma criança. O ColecoVision também tem uma porta de expansão na dianteira, que foi pensada para novos periféricos e também para expandir as capacidades do videogame, podendo torná-lo em um computador, o que efetivamente aconteceu.

Na data do seu lançamento, em agosto de 1982 o único jogo disponível era Donkey Kong, que acompanhava o console, mas essa situação mudou rapidamente e em dezembro já haviam 12 títulos diferentes a disposição dos consumidores. A Coleco também lançou um conjunto de acessórios para o ColecoVision. Alguns muito interessantes como o adaptador de jogos do Atari 2600. Esse adaptador, que era praticamente um console Atari conectado ao ColecoVision, permitia que jogos do 2600 fossem jogados sem quaisquer problemas no console da Coleco. A Coleco sabia que o videogame da Atari era absoluto no mercado e que muitos consumidores tinham uma enorme biblioteca de jogos e não iriam simplesmente abandoná-lo, então eles criaram o adaptador para dar um incentivo e, na esteira, criaram seu próprio clone do videogame da Atari, o Coleco Gemini. Isso causou a ira da Atari, mas, que no final, resultou em um acordo pouco lucrativo para receber royalties. A Atari avaliou que gastaria ainda mais dinheiro, que ela já não tinha nessa época, em um imbróglio jurídico que estava mais para a vitória da Coleco.

Outros acessórios dignos de nota lançados pela Coleco foram:

– O Super Action Controller, um controle que era empunhado como uma arma com o joystick na parte superior e os botões de ação acionado cada um por um dedo das mãos que o segurava.

– Um controle em forma de volante e com pedal, que apesar de ser bem avançado para a época, acabou sendo subutilizado. Lançado para ser usado com o jogo Turbo, criado pela Sega, poucos jogos foram feitos para utilizá-lo.

– E claro, o ADAM, que era um módulo que transformava o ColecoVision em um microcomputador que tinha a intenção de concorrer com o Commodore 64 e que foi o começo do fim para o ColecoVision e da própria Coleco.

O ColecoVision era um projeto bem avançado e foi pensado como um computador, tanto que tinha três portas de expansão. Não era uma ideia inovadora, claro, já que a Bally, a APF e a Mattel já haviam tentado o mesmo com pouco sucesso. Muitos consumidores compraram o ColecoVision nessa ânsia de poder expandi-lo para um microcomputador tão poderoso quanto o Commodore 64. A ideia era boa, mas a execução deixou a desejar.

ColecoVision com o módulo de expansão que permitia o uso de jogos do Atari 2600. Foto Evan Amos. Reprodução Autorizada.

A ideia inicial da Coleco era lançar um modulo de gravação em fitas magnéticas que permitiriam jogos maiores e mais elaborados chamado Super Game Module ou SGM. Só que o projeto do SGM acabou virando um vaporware. Apesar das expectativas criadas a Coleco cancelou o módulo em junho de 1983 decidindo-se pelo lançamento do módulo ADAM, o que aconteceu somente dois meses depois do cancelamento do SGM. Este pacote de hardware convertia o ColecoVision em um computador completo, inclusive com uma impressora SmartWriter, que era uma espécie de máquina de escrever eletrônica, teclado, uma unidade de fita cassete, além de software e um jogo.

Não demorou muito para os problemas aparecerem, deixando claro que a Coleco pulara etapas no desenvolvimento do projeto ADAM. Todo o cuidado no projeto e lançamento do ColecoVision não foram seguidos para o novo módulo de expansão. Ele tinha uma infinidade de problemas de hardware e bugs de software, sendo um dos mais graves o que simplesmente apagava os dados das fitas magnéticas que estivessem no seu drive quando a impressora era ligada, causando a ira dos consumidores. Outro problema era o preço. Em 1983 a Commodore começou uma campanha extremamente agressiva em que um Commodore 64 passou a custar US$ 300 com lojas que chegaram a vendê-lo por US$ 199, praticamente o mesmo preço de um console de videogame topo de linha como o ColecoVision e muito menos que o módulo ADAM que chegou ao mercado custando altíssimos US$ 500 levando o preço do pacote completo, console ColecoVision mais módulo, a caros US$ 725! O computador ADAM tinha preço de venda sugerido de US$ 600. Era caro, mas não seria o maior dos problemas para um computador relativamente poderoso, só que a sucessão de problemas junto com a forte concorrência foi implacável com o ColecoVision e o Coleco ADAM. Há um outro fator importante para se levar em conta. Ao contrário dos outros fabricantes de computadores que os vendiam somente em lojas especializadas, a Commodore também vendia seus computadores nos grandes varejistas dos Estados Unidos. E esse foi um dos ingredientes fatais para os consoles de videogame no crash de 1983, já que tornava a comparação entre eles muito fácil, mesmo para o consumidor mais leigo.

Assim como todos os demais fabricantes de videogames da época, a Coleco viu as vendas do seu console despencar. Os inúmeros problemas do ADAM fizeram com que o computador nunca decolasse nas vendas. Eles gastaram tanto dinheiro para consertar esses problemas que a Coleco se viu a beira da falência em 1985, finalizando a curta vida do que foi o melhor console de videogames da sua geração. A Coleco ainda conseguiu sobreviver mais alguns anos vendendo as bonecas Cabbage Patch Kids, conhecidas como Repolhinho aqui no Brasil, levando a empresa a perdurar até o final da febre por elas em 1986. Se arrastando e com perdas de mais de US$ 105 milhões a Coleco entrou com pedido de falência em 1988.

Na Europa o ColecoVision foi distribuído pela empresa CBS com relativo sucesso, mas infelizmente não existem números confiáveis por regiões. Mesmo assim, estima-se que cerca de 2 a 2,5 milhões de unidades do ColecoVision tenham sido vendidas, sendo que cerca de 900 mil unidades tenham sido com a marca CBS, que fazia a sua distribuição na Europa e Austrália.

E o Brasil? Bom, no Brasil, apesar do mercado de videogames estar fervendo em 1983 e 1984 o ColecoVision nunca foi trazido oficialmente. Segundo Marcus Garret, em seu livro “1983+1984: Quando os Videogames Chegaram”, a revista Exame de fevereiro de 1983 trazia uma reportagem informando que a filial brasileira da CBS e que oficialmente distribuía o console fora dos Estados Unidos, chegou a abordar cerca de 8 fabricantes nacionais de computadores e eletrônicos para licenciar e produzir o ColecoVision. O tempo passou e o assunto caiu no esquecimento, até porque a briga entre o Philips Odyssey, o Atari 2600 e seus clones e o Intellivision (correndo por fora) já haviam dominado as discussões e atenções da garotada brasileira. Provavelmente o alto custo de fabricar o ColecoVision no Brasil, devido a sua tecnologia, foi um dos grandes entraves na negociação da CBS com os fabricantes brasileiros que, a essa altura, já viam uma enorme concorrência bem estabelecida. Só que houve uma empresa especializada em produtos eletrônicos para telefonia e sediada em Votorantim, interior do estado de São Paulo, que viu uma oportunidade. A empresa Splice, mesmo sem qualquer experiência no mercado de videogames ou eletrônicos de consumo, decidiu construir seu clone do ColecoVision, batizando-o de SpliceVision. A Splice importou componentes e, para reduzir custos, adaptou uma caixa padrão usado em projetos eletrônicos e muito comuns para proteger placas eletrônicas profissionais de telefonia para ser o gabinete do SpliceVision. Outra mudança foi nos conectores dos controles, padrão db9 no ColecoVision original, que foram trocados por um conector redondo muito comum nos computadores da época e por um simples motivo: a Splice simplesmente não conseguiu comprar o conector igual ao usado pela Coleco aqui no Brasil. Devido ao formato do gabinete usado pela Splice, a grande maioria dos módulos de expansão originais do ColecoVision não se encaixam corretamente no SpliceVision, apesar de serem totalmente compatíveis. Quando encaixam não é possível alcançar o botão de Liga/Desliga ou conectar os controles. Os cartuchos eram um pouco maiores que os originais do ColecoVision, tinham uma arte colorida, os nomes dos jogos eram alterados e algumas palavras e termos em inglês dos jogos eram traduzidos para o português. Os controles eram bem parecidos com os do ColecoVision original, mas eram frágeis e quebravam com facilidade, bem diferente de seu primo norte-americano. o SpliceVision é o típico produto nascido na época da reserva de mercado brasileira e teve pouquíssima chance frente aos seus concorrentes. Poucas unidades foram produzidas e, devido a sua inerente fragilidade, pouquíssimas sobreviveram sendo um artigo disputadíssimo por colecionadores, até porque, ao que se sabe, o SpliceVision foi o único clone do ColecoVision que existiu.

SpliceVision, o único clone do ColecoVision lançado no Brasil. Foto de divulgação da Splice.

Por pouco não houve outro clone do ColecoVision no Brasil. A empresa Microdigital, fabricante de computadores, chegou a anunciar seu console de videogame compatível com o console da Coleco: o Onyx. Só que devido aos altos custos de produção e diversos adiamentos a Microdigital acabou abortando o projeto e o lançou posteriormente como Onyx Jr., um clone do Atari 2600, muito bonito e chamativo em seu design e cor verde militar, que contava com um botão de pause, mas, que também, é um artigo raro.

Raríssimo protótipo do clone do ColecoVision que estava sendo desenvolvido pela MicroDigital. Foto Marcus Garret. Reprodução Autorizada

Na realidade a MicroDigital estava tão perto de lançar um clone do ColecoVision no Brasil que até mesmo propaganda chegou ser criada. Pena que eles mudaram os planos. O ColecoVision marcou a história dos videogames, com uma biblioteca de jogos quase todos de ports de jogos de arcade, muitos até melhores que os originais em que foram baseados e que chamam atenção até hoje, deixando qualquer um que goste de videogames abismado com seus gráficos, principalmente levando-se em conta a época em que foi lançado. Uma pena que esse console tenha nascido já no final do ciclo da segunda geração e tenha durado tão pouco.

Propaganda do Onyx, clone do ColecoVision que a MicroDigital pretendia lançcar no Brasil. Foto Evan Amos. Reprodução Autorizada.

Entretanto, o hardware do ColecoVision era poderoso, baseado no microprocessador Z80, da Zilog. E que era um componente bem disseminado e conhecido no início da década de 1980. Muitos fabricantes de videogames e computadores criaram hardwares que parecem ter sido “inspirados” na arquitetura do videogame da Coleco. Os primeiros videogames da Sega, por exemplo, têm uma arquitetura muito próxima, sendo que a própria sega admite que estudou o hardware do ColecoVision para criar os seus videogames. Tão próximo que uma empresa chamada Bit Corporation, criou um console que podia receber cartuchos tanto do sistema da Coleco quando do sistema do Sega SG-1000. Um assunto para o próximo capítulo.

Resumo

Nome Oficial:

ColecoVision

Fabricante:

Coleco Industries Inc.

Data de Lançamento:

Agosto de 1982

Descontinuado:

Regiões de Lançamento:

Jogos Lançados Oficialmente:

Preço no Lançamento:

Preço Atualizado 2025:

Unidades Vendidas Oficialmente:

1985

América do Norte e Europa

145 Jogos

US$ 199

US$ 650

Desconhecido

Ficha Técnica

CPU:

Velocidade da CPU:

Memória:

Zilog Z80 de 8 bits

3.58 MHz

1 KB de RAM e 16 KB de VRAM

Vídeo:

Texas Instruments TMS9928A

Resolução de Tela:

256×192

Cores:

16 cores

Áudio:

Texas Instruments SN76489AN com 3 canais de som mono e um de ruído

Controles:

2 controles com joysticks e teclado numérico, 2 botões de ação, conectados por cabo e conector destacável.

Mídia dos Jogos:

Cartucho com ROM de até 32 KB

Saída de Vídeo:

Sinal de vídeo RF modulado