11 de dezembro de 2025

Fairchild Channel F

Fairchild Channel F

Responda rápido: Qual o primeiro console de videogame que permitia trocar de jogo usando os famosos cartuchos?

Se você respondeu que foi o Odyssey, lançado pela Magnavox em 1972, volte e leia a história dele novamente. O Odyssey até usava uma espécie de cartucho, mas não havia qualquer memória com o programa do jogo armazenado neles. Era só um sistema de pinagem inventado pela Magnavox para substituir o sistema de chaves existente na Brown Box e que era muito complicado de explicar para um consumidor nada habituado a equipamentos tecnológicos e, também, para vender mais jogos que, na realidade, já existiam fisicamente dentro do console.

Se você respondeu que foi o Atari 2600, errou também. Apesar de ser o mais famoso e popular, ele só foi lançado um ano depois desse ilustre desconhecido, o Fairchild Channel F, o primeiro console de videogame que permitia a troca de jogos sem que você precisasse comprar um aparelho inteiro. Os jogos vinham acondicionados em pequenas caixas de plástico amarelo que continham uma placa de circuito impresso com um microchip, chamado ROM, que armazenava o código do jogo e que eram chamados de cartuchos. O Channel F foi lançado em 1976 nos Estados Unidos, mas a história desse console e a revolução trazida por ele começa bem antes. A história foi descortinada pelo jornalista especializado Benj Edwards que localizou e entrevistou o antigo pessoal da Alpex, resultando no maravilhoso artigo “The Untold Story Of The Invention Of The Game Cartridge”.

O Channel F não foi uma criação da Fairchild, assim como o Odyssey não foi uma criação da Magnavox. A ideia nasceu em uma pequena empresa chamada Alpex Computer Corporation, que surgiu quando a American Machine Foundry (AMF), uma gigante com atuação em diversas áreas, mas popularmente conhecida por fabricar equipamentos de boliche, decidiu mudar seu departamento de P&D de Stanford, Connecticut, para a Carolina do Norte, a mais de 800 Km. Alguns engenheiros decidiram não se mudar com a AMF e montaram a Alpex, sob o comando de Norman Alpert, em 1969. A Alpex logo se envolveu em um projeto para criar um novo tipo de caixa registradora para a empresa Pitney Bowes, utilizando um novíssimo componente, o microprocessador. Esse projeto se arrastou por alguns anos e acabou não dando certo, sendo encerrado em 1973. Só que os engenheiros da Alpex tiveram a chance ímpar de trabalhar com a tecnologia de microprocessadores. Sem projetos e com apenas 3 funcionários, a Alpex precisava achar algo para fazer e ela considerou seriamente entrar no emergente mercado de videogames. O Pong já fazia enorme sucesso e, apesar de tudo, o Odyssey estava vendendo, então, por que não? A questão era: que tipo de produto?

É 1974, a Intel tinha acabado de lançar seu microprocessador 8080. Empresas concorrentes como a Fairchild, RCA e National Semiconductor moveram-se rapidamente para lançar seus próprios microprocessadores. Isso fez com que os preços diminuíssem drasticamente em pouco tempo. Foi nesse ambiente que o engenheiro Wallace Kirschner, da Alpex, viu a possibilidade de usar um microprocessador para substituir o emaranhado eletrônico que dava vida ao Odyssey e ao Atari Pong usando software rodando sob um hardware, como em um computador. Algo que o próprio Nolan Bushnell tentou fazer no início com Computer Space, mas o preço dos computadores e a tecnologia da época acabaram inviabilizando.

Kirschner, então, conseguiu a autorização de Norman Alpert e deu início ao desenvolvimento. Vendo a velocidade com que as novidades apareciam, a Alpex sabia que precisava correr para ter um produto viável no menor tempo possível e, por isso, contratou o engenheiro Lawrence Haskel, que era versado em software e já havia trabalhado ao lado de Kirschner na AMF e, também, no projeto com a Pitney. A ideia era simples: Kirschner projetaria o hardware e Haskel desenvolveria o software. O objetivo era criar um console de videogame doméstico em que o jogador pudesse trocar de jogos à vontade.

A dupla batizou seu projeto de “RAVEN”, acrônimo de “Remote Access Video Entertainment” e o aparelho usaria um microprocessador de 8 bits da Intel, o 8008. Em torno desse componente Kirschner construiu um hardware que poderia gerar uma tela monocromática com resolução máxima de 128 por 64 pixels e com uma caríssima memória RAM de 8 kilobits. Na década de 1970, memória RAM era um componente tão caro que era necessário extrair o máximo do hardware usando o mínimo desse componente. O próprio Haskel comentou sobre isso em uma entrevista: “Na época, memória era muito, muito cara. Quer dizer, um centavo por bit ou algo assim.” Isso quer dizer que os 8 kilobits de memória do RAVEN custavam US$ 80 em 1974, ou cerca de US$ 422 em valores atualizados. Isso limitava muito a capacidade gráfica e a complexidade do software. Na primavera de 1974, eles fizeram uma alteração no modelo da CPU e passaram a usar o recém-lançado microprocessador Intel 8080.

O primeiro jogo criado por Haskel ele chamou de uma reinterpretação de um jogo de Pong: um jogo de hóquei. Muito disso se deve ao primeiro contato que ele teve com um videogame e que o influenciou bastante. Haskel conta que estava indo ao setor de móveis de uma loja de departamentos e viu uma criança jogando no Odyssey. “Eu sentei e brinquei com ele por provavelmente uma hora. Foi a coisa mais legal que eu já vi. Eu não conseguia tirar isso da minha mente”, lembra Haskel. Outros jogos seguiram o de hóquei. Um Jogo da velha, claro, um Shooting Gallery e um jogo para fazer desenhos chamado Doodle.

Com o aumento da biblioteca de jogos eles precisavam de uma maneira simples para que o usuário doméstico trocasse os jogos quando quisesse. Os meios utilizados pelos computadores mais modernos em 1974 — fita de papel, cartões perfurados, fitas magnéticas ou pacotes de discos magnéticos — eram inviáveis para um console de videogame doméstico e que precisava ter um preço atraente para o consumidor. A reposta estava bem na frente deles. Na verdade, estava no kit de desenvolvimento que a Intel disponibilizava com o processador 8080. O kit encorajava o uso de chips EPROM (Erasable-Programmable Read Only Memory), uma forma de chip ROM que permitia ao programador escrever e apagar um programa várias vezes, acelerando o processo de desenvolvimento. Ainda assim havia um problema: uma vez gravada, essa EPROM era soldada na placa de circuito impresso ou colocada em um socket especifico que, também, ficava soldada em uma placa de circuito. Eles precisavam encontrar uma maneira simples para que as pessoas pudessem trocar esse chip com a ROM contendo o jogo sem danificar tudo no processo. A solução encontrada por eles foi montar o frágil chip de ROM em uma placa de circuito impresso que conectava os pinos desse chip a conectores mais duráveis capazes de resistir a inúmeras inserções e remoções. Nascia, assim, o primeiro protótipo que viria a se tornar o famoso cartucho para videogames.

Kirschner contou que eles foram até uma loja da rede RadioShack e compraram umas caixinhas de plástico preto onde os circuitos com o chip EPROM contendo o software do jogo foram montados. Esses primeiros cartuchos tinham 25 pinos que se projetavam para fora da caixinha e podiam ser conectados a um slot no RAVEN. Ainda assim esse sistema transparecia certa fragilidade para uso doméstico em que, muito provavelmente, seria manipulado por crianças. Um problema que foi solucionado com a entrada de outra empresa no negócio.

Com um protótipo funcional e alguns jogos para demonstrar o que o RAVEN podia fazer, Kirschner e Haskel apresentaram sua criação a Norman Alpert. Apesar de ficar fascinado com o que viu, Alpert sabia que sua pequena empresa não tinha o dinheiro para fabricar e comercializar o RAVEN. Eles precisavam de um parceiro de negócios.

Como o RAVEN fora concebido desde o início para funcionar acoplado a um aparelho de televisão doméstico eles partiram do mesmo princípio lógico que Ralph Baer e a Sanders: abordaram os fabricantes de televisores. Alpert contatou os fabricantes norte-americanos como parceiros em potencial. No início de 1975, a Alpex abordou a Sylvania, a Zenith, a RCA e a Motorola (pois é, a Motorola já fabricou televisões), com Kirschner e Alpert fazendo demonstrações do console sob estritos acordos de confidencialidade. “Nenhum deles se interessou”, lembra Kirschner. “Eles estavam com a mente fechada, acabando de sair da era das válvulas a vácuo e eles próprios não faziam projetos eletrônicos transistorizados. Por isso desapareceram mais tarde.”.

Os fabricantes de televisões realmente tinham uma visão bem curta do futuro, mas era necessário certa dose de imaginação para enxergar o produto apresentado pela Alpex, que não passava de um caixa de metal de 40 cm de largura, 40 cm de comprimento e 12 cm de altura, um monte de circuitos, um teclado que fazia as vezes de dispositivo de entrada de comandos e alguns módulos de jogo (que era como eles chamavam os cartuchos). Alpert e Kirschner sabiam que era possível transformar o RAVEN em um atraente produto de consumo, mas isso exigiria criatividade, know-how em design e sofisticação no marketing, que Alpert logo viu que os fabricantes de televisores não tinham.

A Alpex, então, mudou de estratégia. Começou a abordar fabricantes de semicondutores que, nessa época, começavam a lançar seus primeiros produtos de consumo, como calculadoras de bolso e relógios eletrônicos. Em 1975 um representante da Fairchild, que fornecia componentes para a Alpex, foi convidado a ir a sede da empresa e conhecer um novo produto em que eles estavam trabalhando. O nome dele era Shawn Fogart e ele ficou bastante curioso após o telefonema de Alpert, que tinha sido bastante vago sobre o que estava fazendo.

Após a apresentação, Fogarty ficou bastante entusiasmado com o que viu e ligou para o vice-presidente de produtos de consumo da Fairchild, Greg Reyes, na Califórnia. Após a apresentação para Reyes, que também ficou muito interessado, ele ligou para o próximo na cadeia de comando, o CEO da Fairchild, Wilf Corrigan.

Corrigan, por sua vez, mandou chamar Gene Landrum, que havia sido chefe de produtos da National Semiconductor e deu ordens para ele ir até a sede da Alpex, avaliar a tecnologia e escrever um relatório de viabilidade sobre o aparelho a partir de uma perspectiva de marketing e negócios. Mandou, também, que o engenheiro Jerry Lawson o acompanhasse na missão. Segundo Landrum, Corrigan o chamou e disse: “Quero que você vá a Connecticut e leve esse engenheiro com você — esse tal de Lawson — e quero que você olhe para isso e decida se vamos comprá-lo.”. A decisão foi de que a tecnologia tinha potencial e que eles deveriam seguir em frente.

Jerry Lawson (1940 – 2011) era um gênio da eletrônica e, também, um dos poucos engenheiros eletrônicos afro-americanos trabalhando com tecnologia. Lawson já tivera experiência com videogames, tendo criado o seu próprio videogame na garagem de sua casa em 1973. Sabendo da afinidade de Lawson com esses aparelhos, Reyes decidiu que ele era o engenheiro adequado para liderar um novo projeto de videogame dentro da Fairchild. Em uma entrevista ao site FastCompany.com, Lawson disse: “Eu tinha uma missão secreta. Mesmo o chefe para quem eu trabalhava não sabia o que eu estava fazendo. Eu me reportava diretamente ao vice-presidente da Fairchild, com um orçamento para isso”.

O protótipo usava um processador 8080 da Intel, concorrente direta da Fairchild que tratou de substituí-lo por seu próprio produto: o microprocessador F8. Essa mudança, que mexia com praticamente toda a arquitetura do RAVEN foi um dos primeiros trabalhos de Kirschner e Haskel que, com a ajuda de Lawson, converteram o videogame em um protótipo funcional com o microprocessador da Fairchild. Lawson também trabalhou no complicado controle do RAVEN. Ele colocou o designer industrial Nicholas Talesfore para trabalhar em um novo conceito de controle de mão e, também, no design do novo console. E, veja bem, isso tudo antes que o contrato fosse sequer assinado para licenciar a tecnologia da Alpex.

Enquanto os engenheiros se debruçavam sobre o console e sua tecnologia, Gene Landrum concluía o seu relatório para apresentar à diretoria da Fairchild. O relatório chamado “Business Opportunity Analysis: Alpex Video Game” era acompanhado dos esquemas do console bem como dos esboços de design feitos por Talesfore. Landrum projetou números bastante otimistas em que dizia que o console poderia conseguir 22% do mercado de videogames em 1978. O relatório convenceu o CEO da Fairchild a dar o sinal verde para o projeto que ganhou o nome de Fairchild Video Entertainment System ou simplesmente VES.

Com o sinal verde, o grupo liderado por Lawson iniciou o trabalho de criar um aparelho que pudesse ser tranquilamente colocado sobre um televisor transformando o pesado protótipo da Alpex em um vendável aparelho de consumo. Ele ficou responsável pela engenharia eletrônica e o software enquanto Talesfore assumiu como chefe de design industrial. Em pouco tempo eles perceberam que o módulo de encaixe dos cartuchos necessitária de um conhecimento específico para ser projetado e Talesfore conhecia a pessoa certa para o trabalho: Ron Smith.

Um ano antes, Ron Smith, havia projetado o primeiro protótipo de calculadora de bolso com um módulo de memória removível, o Novus 7100, quando trabalhava para a National Semicondutor. A National acabou desistindo da tal calculadora, mas a experiência de Smith era exatamente o que a Farichild precisava naquele momento e ele foi contratado como chefe de engenharia mecânica do projeto no início de 1976.

Smith logo descobriu que a equipe já havia começado a desenvolver todo o ferramental para o console sem considerar o cartucho. Ele cancelou tudo e contratou engenheiros adicionais para garantir que os mecanismos internos do console estivessem no lugar certo antes que o projeto industrial fosse finalizado. “Gente, projetamos de dentro para fora, não de fora para dentro”, conta Smith. O desenvolvimento do cartucho, por si só, daria um livro. O projeto da Alpex já previa essa funcionalidade, claro, mas o pessoal da Fairchild estava criando algo que conseguisse aguentar nas pouco cuidadosas mãos dos usuários domésticos que seriam, em sua grande maioria, crianças, por isso o módulo de cartuchos do RAVEN parecia um tanto frágil para essa tarefa. Colocar uma placa de circuitos nas mãos de um consumidor que poderia apertar, mexer, tocar nos condutores, assoprá-los — pois é, naquela época eles já tinham previsto que isso poderia acontecer — , deixar cair no chão, na água ou deixá-lo exposto ao sol representava um desafio de design e tanto em 1976. Entretanto, já havia um sistema muito popular em uso na década de 1970: o cartucho de fita de 8 faixas. Esse sistema tornou-se popular devido ao seu uso em sistema de áudio automotivo. Era robusto, fácil de inserir e retirar com uma só mão e era resistente a choques e vibrações. Inspirado por esse dispositivo, Talesfore escolheu um formato para o novo invólucro do cartucho de jogo que era muito parecido com o padrão do cartucho de fita de 8 faixas. Ele acrescentou uma textura nas bordas que melhoravam a aderência com as mãos e definiu que a cor do plástico seria um amarelo brilhante para deixá-los bem chamativos, afinal, os cartuchos eram a verdadeira estrela do show e ele imaginou que mereciam se destacar.

Os cartuchos do Channel F eram chamados de Videocart e acompanhados de uma numeração. Foto Museum of Obsolete Media – Creative Commons
Os contatos do Videocart denotam o cuidado em sua fabricação. Foto Museum of Obsolete Media – Creative Commons

Para desenhar as embalagens e as etiquetas dos cartuchos Talesfore contratou o artista Tom Kamifuji, que ele havia conhecido quando trabalhou na National Semiconductor. As ilustrações de Kamifuji retratavam cenas muitas vezes exageradas ou confusamente abstratas em comparação com os gráficos que o console podia gerar. Essa ideia de Kamifuji foi seguida por praticamente todas as empresas que lançaram seus videogames nos anos seguintes. Quem teve a oportunidade de viver essa era dos primeiros consoles de videogame sabe que as embalagens e manuais faziam parte da diversão, onde costumávamos imaginar a história se desenrolando antes mesmo de abrirmos o cartucho e ligá-lo ao videogame, mesmo que os gráficos que esses aparelhos podiam gerar não chegassem nem perto disso, afinal, a imaginação era parte da mágica. Os cartuchos também ganharam uma numeração bem destacada na caixa e na etiqueta do cartucho sendo batizados com o nome de “Videocart”. O primeiro cartucho seria o Videocart-1. De fato ninguém tinha ideia de quanto tempo seria a vida de um console e de quantos jogos seriam necessários lançar. É incrível que produtos como esse tenham chegado às lojas levando-se em conta a quantidade de perguntas sem respostas.

Primeira versão do Fairchild Channel F. Foto de Evan Amos. Reprodução autorizada.

O novo console da Fairchild foi mostrado pela primeira vez em junho de 1976 no Summer Consumer Electronics Show, em Chicago. Mas eles só mostraram uma caixa vazia do console o que acabou não chamando muita atenção na época. Entretanto um artigo da revista Businessweek de 6 de julho de 1976, chamado “The Smart Machine Revolution”, elogiava o console colocando-o ao lado de outros produtos inovadores, chamando atenção para a iniciante indústria de videogames, que já vinha dando indícios de desgaste na fórmula Pong e enxergou o próximo patamar a ser alcançado com o produto da Fairchild.

Uma curiosidade é que até pouco antes do lançamento o console ainda se chamava Fairchild Video Entertainment System (VES) e a Fairchild resolveu mudá-lo para Channel F, abreviação de “Channel Fun”, pouco antes do lançamento. O Fairchild Channel F foi lançado para o natal de 1976, que era, historicamente, a maior época de vendas de brinquedos, fazendo relativo sucesso. No seu primeiro ano, praticamente sem concorrentes, o Channel F vendeu bem, mas quando enfrentou seu maior antagonista no natal de 1977, perdeu feio. O Atari VCS era mais poderoso, tinha jogos mais dinâmicos, com mais ação e mais cores se comparado aos primeiros jogos da Fairchild como os “empolgantes” Math Quiz, Video Blackjack, Mind Reader, Maze e Acey-Deucey.

O Channel F resistiu até 1978, quando a Fairchild ainda tentou redesenhá-lo e lançá-lo como Channel F System II com um visual mais elegante e novos controles manuais destacáveis, só que era tarde demais e sua produção foi encerrada. O furacão Atari os tinha pegado de jeito e o console da Fairchild pagou o preço por seu pioneirismo. O Fairchild Channel F vendeu cerca de 350 mil unidades e teve 26 cartuchos de jogos lançados que são disputados a tapa por colecionadores. Só que esse ainda não foi o fim do Channel F, em 1979 a Fairchild Camera and Instrument foi vendida para uma empresa do ramo petrolífero chamada Schlumberger Limited, que prontamente vendeu a divisão de jogos eletrônicos para a Zircon International, uma fabricante de relógios digitais sediada em Campbell, Califórnia. A Zircon, após uma pequena revisão no hardware, relançou o Channel F System II em 1980, mas esse console vendeu pouco e foi tragado pela crise no mercado de videogames em 1983. Um final melancólico para o primeiro console de videogame baseado em cartuchos, um conceito tão inovador que mudou completamente o mercado de videogames como um todo e deixou seu legado para a história.

Segunda versão do Fairchild Channel F. Foto de Evan Amos. Reprodução autorizada.

Resumo

Nome Oficial:

Fabricante:

Data de Lançamento:

Descontinuado:

Regiões de Lançamento:

Jogos Lançados Oficialmente:

Preço no Lançamento:

Preço Atualizado 2025:

Unidades Vendidas Oficialmente:

Fairchild Channel F

Fairchild Semiconductors e Zircon International

Agosto de 1976

1983

Estados Unidos, Europa e Japão

26 Jogos

US$ 169

US$ 965

Aproximadamente 350 mil

Ficha Técnica

CPU:

Velocidade da CPU:

Memória RAM:

Memória de Vídeo:

Resolução de Tela:

Cores:

Áudio:

Fairchild F8 de 8 bits

1,79 MHz

64 B

2 KB

128 x 64

8 cores

A 1a versão tinha 4 canais estéreo, com alto-falantes internos e a 2a versão enviava o som mono para a TV

Controles:

2 controles com joystick que girava e 1 botão de ação, conectados por cabo e fixos ao console

Mídia dos Jogos:

Saída de Vídeo:

Cartucho com ROM de 4 KB

Sinal de vídeo RF modulado