Consoles de videogame, como conhecemos atualmente, são uma invenção norte-americana e, durante cerca de 10 anos, eles ditaram os rumos desse mercado. Cada um dos fabricantes, no seu tempo e ao seu estilo deixou uma marca indelével na história dos consoles de videogames. É bem verdade que, em se falando de jogos, empresas japonesas já vinham demonstrando uma incrível capacidade de emplacar sucessos como Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong, mas, focando especificamente no mercado de consoles, salvo uma ou outra iniciativa, essas empresas limitavam-se a copiar o que as líderes de mercado faziam. É interessante notar que os consoles norte-americanos nunca fizeram muito sucesso em terras nipônicas, em parte devido ao preço que esses aparelhos atingiam por lá e, também, porque o estilo dos jogos não era tão chamativo para o público oriental. Na Europa o mercado de jogos era forte, com um bom número de desenvolvedoras, mas os consoles de videogame sempre tiveram a forte concorrência dos microcomputadores, que tinham preços similares e maior apelo com esse público. Os consoles até fizeram certo sucesso por lá, mas, fora uma ou outra iniciativa localizada, os que faziam sucesso eram os das empresas norte americanas, em especial o Odyssey2 da Magnavox que por lá se chamava Videopac (entre outros nomes), o Atari 2600, o Intelivision e, por último, o ColecoVision.
Dentro desse contexto histórico havia pouco espaço para empresas de outros países se arriscarem nos Estados Unidos, que era, e ainda é, o maior mercado de videogames do planeta. Afinal, desenvolver uma nova plataforma de jogos é um empreendimento que envolve muito dinheiro e uma alta dose de riscos. Entre 1976 e 1982 muitos tentaram, alguns até fizeram relativo sucesso, mas nenhum sobreviveu. Entre 1983 e 1985 o mercado de consoles de videogames dos Estados Unidos simplesmente se desintegrou. Em 1982 as vendas atingiram a cifra de US$ 3 bilhões e em 1985 os valores mal atingiram US$ 100 milhões. Como algo assim pôde acontecer? É isso que eu contarei para vocês nesse capítulo.
Muito se tem escrito e falado sobre o evento que ficou conhecido com o Crash dos Videogames de 1983/1984. Um evento com tanta força que seus efeitos podem ser sentidos até os dias de hoje e, apesar de ter sido um evento isolado ao mercado norte-americano, afetou de maneira substancial o modo como esse console de videogame supermoderno que você tem aí, foi criado. Apesar de quase ter eliminado da face da Terra os consoles de videogame — não esqueça que as empresas afetadas dominavam pelo menos 90% do mercado mundial de consoles — eles ressurgiram das cinzas e tornaram-se parte intrínseca da nossa cultura. Mas a pergunta permanece. Como algo assim pôde acontecer? Bom, uns afirmam que foi devido à imensa quantidade de jogos ruins lançados, outros falam que havia um excessivo número de consoles disponíveis, outros que os consumidores resolveram, do dia para a noite, comprar microcomputadores e há ainda os que afirmam que a moda dos videogames havia passado, como a do bambolê e de tantos outros brinquedos. Nenhuma está totalmente errada, exceto essa última que deve ter sido proferida pela mesma pessoa que disse que os humanos já haviam inventado tudo o que já era possível inventar. Entretanto, a resposta para essa questão não é tão simples. O que ocorreu, na realidade, foi um conjunto de eventos e situações, onde cada uma delas somou-se criando a “tempestade perfeita”. Nas próximas linhas eu vou destrinchar o Crash dos Videogames, que começou bem antes, lá na já distante década de 1970 com duas barras, um quadradinho digital de poucos pixels que fazia as vezes de bolinha, um bando de rebeldes, passou por uma invasão espacial, um gorila, uma pizza comedora de pixels, um extraterrestre, um homem maluco e terminou salvo por um encanador italiano, criado por um japonês, que fez sucesso nos Estados Unidos e começou a carreira como carpinteiro…
Ufa!
Em 1975 o jogo Pong fazia um estrondoso sucesso em qualquer lugar aonde houvesse uma tomada para ligar uma máquina dessas, entretanto todos tinham o desejo de que aquele jogo com duas barras e um quadradinho digital de poucos pixels — que não eram pixels, na realidade, mas isso é outra história — pudesse ser jogado no conforto da sua casa. O Odyssey, da Magnavox, já estava no mercado a pelo menos três anos, mas foi o Pong da Atari que realmente colocou os videogames no mapa. Nesse mesmo ano de 1975, com uma boa ajuda da cadeia de lojas de departamentos Sears, a Atari lançou o Home Pong. O sucesso foi tamanho que o primeiro lote encomendado pela Sears rapidamente se esgotou. Claro que isso não passou despercebido pelos concorrentes que, mesmo com a caça às bruxas promovidas pela Magnavox, atrás dos direitos autorais do seu jogo de tênis digital, já lançavam clones das máquinas arcades de Pong e não demoraram muito para lançar esses clones, também para uso doméstico. Clones esses que se espalharam pelo mundo todo.

Só que a alegria durou pouco e em 1977 o mercado de jogos de Pong doméstico norte-americano estava tão saturado desses aparelhos que deu o primeiro sinal de que algo não estava indo bem. Eram os primeiros sinais do crash que aconteceria alguns anos depois. Pouco se fala disso, mas vários desses fabricantes de Pongs domésticos foram desintegrados nesse período em que grandes mudanças estavam acontecendo no mercado de videogames com a chegada dos primeiros consoles microprocessados e seus cartuchos. Uma mudança e tanto, já que o mercado de Pongs consistia basicamente que o cliente comprasse todo o ano um novo console com os mesmos jogos, que continham algumas variações em relação ao modelo anterior. Só que agora, esse consumidor podia comprar o console e só precisava comprar um novo jogo, quando assim desejasse.
O impacto na Atari, que era a grande fabricante na época, pouco foi sentido já que eles praticamente puxavam o mercado de jogos em cartuchos, com os concorrentes, em sua grande maioria, só copiando o que eles faziam. No caso da Magnavox, consoles de videogame não eram um segmento tão representativo assim e, também eles, já estavam indo para o mesmo caminho ditado pela Atari. Informação que me foi confirmada pelo próprio Alan Alcorn que disse que nessa época todos sabiam que o futuro dos videogames estava no uso de microprocessadores e cartuchos de jogos. O fato é que todos os players menores liquidaram seus estoques de Pong, que foram absorvidos como sendo uma opção barata para um consumidor que pouco entendia de tecnologia, estava mais interessado no preço e em ter uma diversão barata do que gastar US$200 em um novíssimo console baseado em cartuchos, onde esses custavam entre US$25 e US$30. De qualquer forma o mercado varreu do mapa os pequenos fabricantes de Pong. Os maiores, apesar dos prejuízos, como no caso da Coleco, não se intimidaram e partiram para o novo santo Graal, os consoles que permitiam a troca de jogos de acordo com a vontade do consumidor, principalmente depois do sucesso da Atari com o lançamento de um jogo que consistia basicamente em defender a Terra de uma invasão espacial. O jogo criado por um japonês, Tomohiro Nishikado, veio diretamente dos arcades para a sala dos consumidores. Seu nome? “Space Invaders”. Todo mundo queria ser a Atari e todos queriam lançar seu “Space Invaders”. O ponto de atenção aqui é que absolutamente ninguém deu a real atenção aos eventos ocorridos em 1977 e 1978. Muitas empresas fecharam ou tiveram prejuízos gigantescos, mas, como um jogador viciado, todos resolveram aumentar a aposta e muitos outros, que nem estavam apostando, resolveram apostar também. Não houve lições aprendidas e a Atari e seus concorrentes começaram a achar que era só pegar um jogo de sucesso nos arcades, convertê-lo, lançá-lo de qualquer jeito para seu console e contar o dinheiro.

No caso da Atari, em especial, ela não aprendeu a lição devido, principalmente, ao momento. A divisão de arcades da Atari era uma fábrica de novidades e sucessos e a venda para o grupo Warner, junto com a grande quantia de dinheiro advinda dessa aquisição, simplesmente os fez não dar atenção ao crash do mercado de Pongs. Ainda falando da Atari, Nolan Bushnell foi um dos poucos a enxergar a saturação nesse mercado, mas acabou saindo da empresa devido ao atrito que suas opiniões causaram com a diretoria. A Atari estava em outro momento, praticamente fazendo-a passar ao largo de todo os problemas enfrentados pelas outras empresas que dependiam somente das vendas de clones de Pong.
A Magnavox, como eu já mencionei, não considerava o segmento de videogames tão relevante em seus negócios e a compra da empresa pela holandesa Philips a colocou diante de outros desafios, tanto que o Odyssey2 quase foi cancelado duas vezes, só sendo lançado graças à insistência da Sanders na figura de Ralph Baer e por pressão da Intel.
Já a Mattel, que vinha de uma linha de sucesso de jogos portáteis, tomou a decisão de criar seu console de videogame diante do sucesso da Atari e seu VCS. A Mattel era uma das poucas que não estava no mercado de Pongs.
A AMF e a Coleco, apesar do susto com seus Pongs domésticos, resolveram ir além e investiram na criação de suas próprias plataformas de jogos. A Bally, por sua vez, queria criar uma máquina possante o bastante para que as pessoas jogassem em casa seus maiores sucessos dos arcades e assim por diante, cada empresa tomou a decisão de colocar no mercado sua própria plataforma de jogos, deixando para trás toda e qualquer lembrança da retração do mercado de consoles de Pong. É bem verdade que vários analistas e pessoas importantes do mercado de videogames daquela época declararam que tinham plena noção de que, em um determinado momento, haveria mais produtos que demanda e o mercado faria um ajuste, como sempre acontece. Mas todos são unânimes em afirmar que achavam que algo assim levaria, pelo menos, uns 10 anos para ocorrer e não em 1983 e 1984, como de fato ocorreu.
Assim como um acidente aéreo, o crash dos videogames não tem uma única causa. Um conjunto de fatores foram se acumulando para a que a tempestade perfeita estivesse pronta em 1983 e destruísse o mercado de consoles de videogames norte-americano. Um detalhe importante é que não foi somente o mercado de consoles de videogame que foi duramente atingido. As casas de arcades, que haviam se proliferado alucinadamente por todos os Estados Unidos sofreram um revés também, quando muitas fecharam por falta de jogadores que buscavam outro tipo de diversão. Empresas de computadores e jogos para computadores nada ou pouco sentiram dos efeitos desse crash. Então vamos analisar cada um desses eventos que confluíram para que o crash ocorresse. Não há uma ordem específica aqui e nenhum desses pontos é mais ou menos importante que o outro, pois foi sua convergência em um determinado período que culminou no que ficou conhecido como crash dos videogames.
Em 1983 havia nada mais nada menos do que 10 modelos de consoles de videogame disputando a atenção dos consumidores nos Estados Unidos. Não acredita? Então vamos a eles:
1) Fairchild Channel F, que continuava no mercado através da fabricante Zircon que comprará a marca
2) Atari VCS e que posteriormente teve o nome alterado para 2600
3) Magnavox Odyssey2
4) Mattell IntelliVision
5) Bally Astrocade
6) APF MP1000 Imagination Machine
7) Emerson Arcadia 2001
8) Atari 5200
9) ColecoVision
10) Vectrex
Isso sem falar na enorme quantidade de casas de arcade que se proliferaram como ervas daninha pelas cidades norte-americanas e os computadores pessoais que eram, em sua maioria, usados só para jogos; todos disputando o dinheiro do mesmo público. O mercado estava muito saturado, mas ninguém achava que fosse simplesmente evaporar. A Atari, que era a dona do console mais vendido, o 2600, não teve o menor pudor em lançar um novo console, o 5200, que não passava de um Atari 2600 melhorado e que não permitia que os cartuchos do modelo anterior encaixassem nele, um erro estratégico que custou muito caro. Aliás, esse é outro ponto importante. Como o Atari 2600 era o console mais vendido e com uma gigantesca biblioteca de jogos, tanto a Coleco quanto a Mattel trataram de lançar adaptadores que permitiram aos seus consoles rodar os jogos do 2600 enquanto o 5200, da própria Atari, não o fazia. Diante disso as desenvolvedoras continuavam a despejar muitos jogos no mercado, só que sempre com foco principal no já defasado Atari 2600, o que nos leva a segunda razão da quebra do mercado de consoles norte americano: A absurda quantidade de jogos.
Só que era uma quantidade absurda de jogos ruins. Esse, aliás, foi um problema criado pela arrogância dos executivos da Warner que haviam comprado a Atari em 1977. Quando um grupo de programadores que só queriam receber uns royalties a mais e ter seus nomes estampados nas caixas dos jogos procurou o presidente da Atari, Ray Kassar, para falar sobre esse assunto, foram simplesmente desmerecidos escutando que eles não eram mais importantes do que qualquer outro funcionário da empresa. Isso levou esse grupo de programadores a se rebelar e pedir demissão da Atari. Em pouco tempo o grupo de rebeldes fundou a Activision que começou a produzir jogos para o 2600. Entretanto a Activision prezava pela qualidade de seus jogos, pelo menos em sua grande maioria e, provavelmente, foi a empresa que criou os maiores clássicos da plataforma 2600. Claro que pesou o fato da Activision agrupar vários dos programadores mais experientes do seu antigo empregador.
A Atari, por sua vez, na ânsia de acabar com a farra e evitar que outros se rebelassem acabou legalizando o mercado de empresas que, atualmente, chamamos de third party. O tiro saiu pela culatra quando a Atari perdeu o processo contra a Activision. Dessa maneira, na esteira da Activision, surgiram outras empresas, que ainda presavam pela qualidade de seus jogos, como a Imagic. Só que para cada Activision e Imagic surgiram dezenas de outras que mal sabiam como o hardware do 2600 funcionava e contratavam qualquer maluco que tivesse a mínima noção sobre programação. O próprio David Crane, em uma entrevista para o site Arcade Attack, relata que em uma CES de inverno, ele não diz o ano, mas provavelmente foi em 1982, haviam 3 empresas produtoras de jogos com estande na feira e 6 meses depois, na CES de verão, haviam mais de 30 empresas expondo seus jogos. Literalmente qualquer empresa achava que podia produzir um jogo de videogame e de qualquer maneira, achando que o público compraria qualquer coisa que fosse lançada. Empresas como Kool-Aid, fabricante de sucos, e a Purina, fabricante de rações, lançaram jogos, horríveis diga-se. O efeito dessa saturação de jogos no mercado não demorou a aparecer. Para cada Ptifall ou River Raid que era lançado com preço na faixa de US$ 25 a US$ 30, dezenas de outros títulos de qualidade duvidosa eram despejados nas lojas, encalhando nas prateleiras. Na CES de verão de 1982 já haviam indícios dessa saturação com vários varejistas reclamando que os estoques não estavam girando, mas, como todos se preparavam para o natal, historicamente a melhor data do ano para essas vendas, ninguém deu muita importância às reclamações.
O natal de 1982 passou e os jogos continuaram lá, encalhados. A Atari e seu jogo ET ajudou a piorar um cenário já bastante ruim. Os lojistas tentaram devolver os títulos, mas a grande maioria dessas empresas simplesmente deixou de existir ou mudou de ramo já no início de 1983. Na tentativa de minimizar seus prejuízos os comerciantes colocaram esses títulos nas chamadas cestas de descontos e, do dia para noite, jogos que custavam US$ 25 passaram a custar entre US$ 1 e US$ 5. Aqui é preciso abrir um parentese e ambientá-lo sobre como era o mercado consumidor de games durante as décadas de 1970 e 1980. Atualmente, nós gamers, temos uma incrível quantidade de fontes de informação sobre os jogos e, por ser um mercado maduro, a grande maioria dos consumidores escolhe e compra seus próprios jogos. Só que na década de 1980, quem comprava esses jogos, na esmagadora maioria das vezes, eram os pais dessa primeira geração de jogadores, que pouco ou nada entendiam de jogos de videogame. Para eles a quantidade era mais importante que a qualidade, então preferiam comprar 5 jogos de US$5 cada do que levar um único jogo pagando US$25. O dano foi catastrófico em empresas como a Imagic, que em 1983 cancelou seu IPO na véspera do lançamento e faliu pouco tempo depois, em 1986. Afetou substancialmente a Activision que ainda conseguiu sobreviver porque já estava investindo em jogos para outras plataformas, principalmente computadores. O próprio David Crane comenta que a Activision já havia notado sinais de que o mercado de consoles não estava indo bem e, por isso, resolveu diversificar seu campo de atuação. Uma estratégia que salvou a empresa.
Ainda sobre essa questão dos jogos de má qualidade é importante ressaltar a participação da própria Atari nisso tudo. Ela, como fabricante e principal interessada em manter seu mercado vivo, entrou na onda do quanto mais melhor. Em questão de poucos meses ela lançou bombas dignas de esquecimento, entre elas cito os dois mais famosos: Pac-Man e ET. A pizza comedora de pixels e o extraterrestre. No caso do jogo Pac-Man a Atari achava que seria outro Space Invaders, puxando as vendas de consoles junto com as vendas de cartuchos, como ocorrerá anteriormente no lançamento do já citado Space Invaders. Diante desse otimismo, a Atari mandou fabricar uma quantidade de cartuchos muito maior do que sua base instalada de consoles em 1982. Foram 12 milhões de cartuchos fabricados para uma base de consoles de cerca de 10 milhões de unidades. A Atari simplesmente considerou que todos os proprietários de um 2600 comprariam o cartucho e que mais 2 milhões de consumidores comprariam o console para poder jogar Pac-Man em casa.

Era o auge da febre Pac-Man e tudo que estampava o personagem vendia como água no deserto. O problema é que o jogo para o console da Atari ficou bem abaixo da qualidade que o público esperava. Para começar, a Atari deu um prazo curto para que o programador do jogo, Tod Frye, o construísse. Quando Frye disse que o jogo deveria ser colocado em uma ROM de 8Kb a Atari disse que o custo era muito alto e disponibilizou uma ROM de 4Kb. Isso tudo, somado ao limitado hardware do 2600 gerou o que é considerado um dos piores ports de um jogo de arcade para videogame, e olha que não faltam exemplos por aí. Mesmo com tudo isso o jogo até vendeu bem, sendo um dos jogos mais vendidos da plataforma com aproximadamente 7 milhões de unidades. Só que ainda ficaram voando umas 5 milhões de cópias que, eventualmente, acabaram sendo devolvidas para a Atari, causando um prejuízo gigantesco. Não satisfeita e achando que ações iguais geram resultados diferentes a Atari repetiu a dose.
Querendo pegar carona no sucesso do filme ET, de Steven Spielberg, os executivos da Warner pagaram um valor estimado — o valor real nunca foi revelado — entre US$ 20 milhões e US$ 25 milhões nos direitos mundiais do filme para fazer um jogo de videogame. O próprio Ray Kassar, chefão da Atari na época, achou a ideia estúpida, afinal eles já haviam produzido o jogo “Raiders of the Lost Ark”, baseado no filme do Indiana Jones, mas não haviam desembolsado nem uma fração do que foi pago pelos direitos do filme de Spielberg. O problema é que o acordo final sobre os direitos ainda se arrastou por um bom tempo e a Atari perdeu a janela para lançar o jogo nas férias de verão norte-americana, mas não perderia a janela para o natal de 1982. Só que a janela para esse lançamento se fechava em setembro e o acordo entre a Warner, Universal e Spielberg só saiu em julho, deixando pouquíssimo tempo para a criação de algo complexo como um jogo de videogame. A missão, por solicitação de Steven Spielberg, recaiu sobre o designer de games Howard Scot Warshaw, que havia criado o já comentado jogo baseado em Indiana Jones. O próprio Warshaw conta a história:
“Certa tarde eu estava na minha sala quando entra uma ligação. Era Ray Kassar e ele me pergunta: ‘Howard, você consegue criar o jogo do E.T. em cinco semanas?’ e eu disse que sim. Então ele me disse para ir ao aeroporto executivo de San José em dois dias que um Learjet estaria me esperando. Ele falou para pegar o avião para um encontro com Steven Spielberg e propor um modelo de jogo do ET para ele.”. E assim aconteceu. Segundo Warshaw, Spielberg adorou a ideia que ele teve.
Só que a ideia de Warshaw era complexa e ele só dispunha de 5 semanas para a execução. Para se ter uma ideia, em 1982 um jogo era feito por um único programador e levava de 5 a 7 meses para ser desenvolvido. Diante do tempo que ele teve eu diria que Warshaw até fez um bom trabalho. Se ele tivesse tido o tempo correto, eu sinceramente acredito que ET poderia ter sido um dos melhores e mais inovadores jogos do Atari 2600. Infelizmente a realidade é inexorável. Novamente a Atari fabricou uma imensa quantidade de cartuchos, algo em torno de 5 a 6 milhões deles, e fez uma massiva campanha de marketing para o Natal de 1982. Estima-se que a Atari tenha gasto quase US$ 2 milhões só para promover o jogo ET. O jogo bombou e vendeu como pão quente em um domingo de manhã. Mas no dia seguinte…

Fico imaginando se as pessoas que compraram ET no seu lançamento não acharam que tudo foi uma piada da Atari quando conectaram o jogo no seu console naquela manhã de natal. O jogo era cheio de bugs e passava-se mais tempo tentando sair dos malditos buracos do que efetivamente fazendo algo interessante. Nada parecia fazer sentido no jogo. Se tivesse sido uma piada ꟷ de mal gosto claro ꟷ teria sido muito engraçado, não é? Bom, o fato é que a maioria dos consumidores não achou graça nenhuma sentindo-se muito enganada. Pessoas e mais pessoas começaram a devolver o jogo para as lojas exigindo a troca por outro jogo ou, pior, seu dinheiro de volta. Foi um fracasso retumbante! O jogo encalhou e os lojistas simplesmente devolveram todo o estoque para a Atari que, com mais um prejuízo gigantesco nas mãos e sem ter o que fazer com o estoque encalhado jogou tudo em uma aterro em Alamogordo, no Novo México. Fato esse que achou-se ser uma lenda urbana durante muitos anos e que foi confirmada em 2013 no documentário, “Atari: Game Over”, produzido pela Microsoft onde a produção localizou o local do tal aterro e confirmou a história. Nesse aterro não estão só os cerca de 3,5 milhões de jogos do ET. A Atari também compactou e enterrou muito de seu estoque de jogos encalhados, inclusive muitos cartuchos de Pac-Man e até mesmo consoles do Atari VCS. Para um gamer apaixonado, ver o documentário e aquele monte de consoles e cartuchos enterrados e compactados é de cortar o coração.
Mas ainda há um elemento importante faltando nessa equação. Apesar da quantidade de consoles disponíveis e de jogos ruins lotando as prateleiras das lojas, havia um outro elemento que nunca entrou em conflito com os consoles de videogames até 1983: os PCs ou Personal Computers, que aqui no Brasil são chamados de computadores pessoais ou microcomputadores. É preciso ressaltar que havia uma divisão importante entre esses dois produtos: o preço e os pontos de venda. Até 1982 os computadores mais baratos a venda nos Estados Unidos custavam cerca de US$ 350 enquanto um console de videogame recém-lançado era vendido por, no máximo, US$ 200. Outro detalhe era que esses computadores eram vendidos em lojas especializadas longe das prateleiras das grandes lojas de departamento onde reinavam os videogames e, apesar do que as propagandas pregassem, a grande maioria desses computadores acabava tendo o mesmo destino dos videogames: as crianças que os usavam para jogar. Nesse aspecto os computadores levavam vantagem pois, em geral, tinham mais memória e poder de processamento podendo gerar jogos graficamente melhores e permitindo que os jogadores gravassem seu progresso no jogo. Entretanto a fabricante de computadores Commodore começou a reverter essa situação.
Primeiro a Commodore invadiu o território dos consoles de videogame ao conseguir colocar seus microcomputadores nas prateleiras dos grandes varejistas dos Estados Unidos. Até aí não seria um problema, já que a divisão de preços ainda era um fator importante na escolha dos consumidores que não podiam se dar ao luxo de comprar dois equipamentos eletrônicos caros e que serviam basicamente para a mesma coisa. Os vendedores dessas grandes lojas, em sua esmagadora maioria, também não compreendiam a diferença entre um computador, um videogame e uma geladeira, então nenhum dos fabricantes de videogames se preocupou que houvesse uma concorrência.
Só que no final de 1982 a Commodore e a Texas Instruments entraram em uma virulenta guerra de preços. O presidente da Commodore, Jack Tramiel, que não era exatamente maluco, mas era dado a certos arroubos, decidiu que a Commodore seria o maior fabricante de computadores pessoais da América. Para o terror dos acionistas e executivos da Commodore a guerra de preços se intensificou durante 1983 fazendo os demais fabricantes de computadores a entrarem nessa guerra de preços. A única que não entrou nessa onda foi a Apple, que já procurava diferenciar seus computadores da concorrência. A Atari, por sua vez, abaixou os preços de sua linha de computadores, mas não mexeu nos preços de seus dois consoles, o 2600 e o 5200. Em junho de 1983 e para desespero dos acionistas e concorrentes, a Commodore diminuiu ainda mais o preço de seu computador, o Commodore 64 ou somente C64, para US$ 300 no varejo, com lojas chegando a vendê-lo a US$ 199! Haviam lojas em que era possível comprar um computador Atari 400 por US$ 200, o mesmo preço de um console 5200 da mesma fabricante. No entanto, ao contrário dos concorrentes, a Commodore não estava tendo prejuízos com as vendas a preços tão baixos. Ela comprará a MOS Technology em 1981 e produzia todos os chips e microprocessadores que precisava por um custo muito baixo, dando-lhe uma vantagem estratégica no mercado de computadores, além, é claro, de fornecer muitos desses chips para os seus concorrentes. Para a Commodore era um jogo de ganha-ganha. Impressionante é nenhum executivo das outras fabricantes ter percebido o movimento.
Agora imagine a cena. Aquele mesmo consumidor que achava vantajoso levar 5 jogos ruins pagando o mesmo preço de um jogo bom se depara com um console de videogame e um computador com o mesmo preço ou até mais barato. Nessa época era impossível esse consumidor já não ter sido atingido por uma das massivas propagandas da Commodore em que Willian Shatner (o capitão Kirk de Jornada nas Estrelas), que era o garoto propaganda, falava das inúmeras vantagens do computador da Commodore, entre elas jogar. Esse consumidor, então, não pensa duas vezes em levar o computador para casa. Com isso o C64 dominou o mercado de computadores entre 1983 e 1986 chegando a vender mais de dois milhões de unidades por ano.
Pois bem. Com a grande massa dos consumidores norte-americanos comprando computadores em detrimento dos videogames, além de todas os outros eventos que comentei anteriormente, a venda de consoles declinou vertiginosamente em 1983, culminando em sua quebra total em 1984. Os varejistas começaram a devolver ou liquidar os consoles e jogos encalhados liberando espaço em suas prateleiras para outros produtos, digamos, mais vendáveis. Qualquer coisa que lembrasse ou tivesse a palavra videogame escrito em sua caixa não tinha mais lugar nas lojas.
Foi uma reação em cadeia como poucas. O produto videogame atingiu o auge de saturação. De um lado, os fabricantes faziam cortes e mais cortes nos preços enquanto do outro os lojistas, insatisfeitos com as baixas vendas e a lucratividade, se negavam a receber novos consoles. Ainda pior era que os videogames lutavam contra um produto que invadiu seu antes intocado território. Foi o estopim que derrubou o gigante mercado de videogames nos Estados Unidos. E sim, a Atari teve um papel enorme nisso tudo. É por isso, inclusive, que o crash de 1983 é conhecido como Atari Shock no Japão. Claro que sozinha a Atari não causou o crash, mas ela teve um papel fundamental, já que era a maior fabricante do setor e a que detinha a maior parcela do mercado. É como se ela fosse espalhando litros e mais litros de gasolina pelo chão, enquanto as outras espalhavam copos. Aí veio a Commodore e ateou fogo nessa gasolina toda. Deu no que deu.
Os prejuízos foram tão grandes que a Warner desistiu do negócio de videogames e vendeu a Atari em 1984. Eles dividiram a empresa em duas vendendo a divisão de computadores e videogames, chamada de divisão de produtos de consumo para, ironia das ironias, Jack Tramiel, limado do controle da Commodore por seus pares que não aguentavam mais suas sandices, fundando a Atari Corporation. A outra divisão ainda lucrativa, a Atari Games, responsável pelos jogos de arcade continuou com a Warner e foi vendida para a Namco que, por diversos problemas, acabou devolvendo-a ao grupo Time Warner, onde ficou por mais 7 anos até ser vendida para a Midway Games. Como a Warner conseguiu afundar a Atari é um tema digno de um livro sobre administração, mas aqui vai uma listinha resumindo o meu entendimento sobre o que aconteceu:
– Prepotência: a Warner achava que não precisa investir em tecnologia, tanto é que o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Atari foi um dos primeiros a ser fechado quando Kassar assumiu. Boa parte da equipe de engenheiros foi mandada embora quando as demissões começaram a partir da metade de 1983.
– Arrogância: Os executivos da Atari achavam que sua equipe de programadores experientes não era mais importante do que qualquer outro funcionário na Atari, e os caras só queriam ter seu nome estampado nas caixas. Isso causou uma rebelião que, quando a Atari tentou conter, resultou na explosão de empresas fazendo jogos para o Atari 2600.
– Redução de custos onde não devia: Pac-Man era um jogo que, para ficar minimamente decente, precisava de uma ROM de 8Kb. Para reduzir custos, a Atari forçou o programador a reduzir funcionalidades e gráficos para que o jogo coubesse na ROM de 4Kb, resultando em uma versão de jogo muito inferior à dos arcades.
– Falta de análise estratégica: Achando que Pac-Man fosse vender da mesma maneira que Space Invaders, a Atari adiantou a fabricação de 12 milhões de cartuchos. Dois milhões de unidades a mais que consoles do 2600 já vendidos achando que 100% dos donos do 2600 comprariam o jogo e que outros 2 milhões comprariam o console e o jogo. Vendeu bem, mas ainda sobraram 5 milhões de cópias que posteriormente foram para um aterro no Novo México.
– Gambiarra: A Atari estava trabalhando em um novo console, mas no desespero de concorrer com o Intellivision e o ColecoVision, abortou o projeto, pegando o hardware do computador Atari 400 e do Atari 800 e fazendo uma, digamos, adaptação. Fizeram algumas modificações deram uma cara nova e lançaram como o “novíssimo” Atari 5200. O videogame que ninguém pediu. Vendeu mal para os padrões da Atari além de virar uma fonte de reclamações com seu criticado joystick e um monte de jogos que eram, em sua maioria, adaptações melhoradas de jogos do Atari 2600.
– Gambiarra 2: A Atari pagou mais de US$ 20 milhões para licenciar o filme ET, mas, para aproveitar o hype do filme, precisava fazer o jogo em tempo recorde. Um jogo para o Atari 2600, na época, levava cerca de 6 meses para ser concluído. A Atari deu ao programador Howard Scot Warshaw um prazo de 5 semanas. Foi um fiasco que gerou ainda mais prejuízos para a Atari, somando-se aos do Atari 5200 e do jogo Pac-Man.
– Falta de visão estratégica: A Atari dominava o mercado de videogames. Eles tinham dinheiro, tinham a tecnologia e já tinham o coração dos jogadores. Podiam ter puxado o carro da terceira geração de consoles de videogames. Na realidade até estavam. A Atari já estava trabalhando no videogame que viria se chamar Atari 7800, mas era tarde demais. Em 1984 o 7800 já estava praticamente pronto, mas a venda da Atari para Tramiel o colocou em uma discussão sobre seus direitos – O 7800 estava sendo projetado por uma empresa terceira sob contrato da Warner e não fazia parte do acordo de venda da Atari – perdendo o trem da história. O 7800, que só foi lançado em 1986, não teve a menor chance contra os gráficos e sons do Nintendo Entertainment System.
– Incompetência: A Atari entrou na onda da guerra de preços com a Commodore sem, ao que parece, se preocupar com seus outros produtos. Baixou o preço de seus computadores e canibalizou seus consoles de videogames dando a entender que a administração da Atari estava totalmente perdida em 1983.
Por fim, cito uma reflexão de Nolan Bushnell em uma entrevista, tentando explicar, com muita propriedade a mentalidade da Warner, empresa que comprou a Atari e o demitiu pouco tempo depois: “O que aconteceu foi que a Warner tinha a mentalidade de uma gravadora, não a de uma empresa de tecnologia. Aos poucos, a ênfase em tecnologia foi substituída pela ênfase em software. Eles não se deram conta de que, para ser uma empresa bem-sucedida em videogames, não era preciso fazer apenas os discos, mas, também, os toca-discos. E eles simplesmente não entendiam isso. Então, lembre-se de que o design do Atari 2600 é de 1975 e em 1983 ele já tinha oito anos de idade e isso é uma eternidade em termos de tecnologia.”.
Praticamente todas as fabricantes de consoles de videogames saíram do mercado ou faliram entre 1983 e 1985. A Atari continuou pelas mãos de Jack Tramiel, mas nunca mais sequer chegou perto de ser a empresa admirada e inovadora que havia sido.
Na Europa o crash foi sentido diante do sumiço dos consoles norte-americanos das lojas, mas, por lá, os microcomputadores já dominavam o cenário. Computadores de baixo custo como o TK-85 eram preferidos em detrimento dos consoles de videogames.
Enquanto o mercado de videogames desabava nos Estados Unidos, no Brasil ele estava apenas começando em 1983 com o lançamento do Atari 2600, do Magnavox Odyssey2 como Philips Odyssey e do Intellivision. Devido a reserva de mercado passamos ao largo dos microcomputadores tão desejados nos Estados Unidos. A verdade é que a grande maioria de nós nem fazia ideia da existência de tais computadores. Tivemos sim computadores como o TK-85 e várias marcas que lançaram o MSX, que tinha jogos incríveis para a época, só que eram tão caros que a grande maioria dos jogadores de videogame brasileiros sequer teve a chance de usá-los. Eu, tive oportunidade de jogar no MSX e no TK-85, só que seus preços nunca me permitiram ter qualquer um deles, assim acontecendo com a grande maioria das pessoas.
O crash do mercado de videogames teve diversos efeitos diretos, muitos deles, inclusive, podem ser sentidos até os dias atuais. Além da limpeza no mercado de games um dos principais efeitos do crash é que o centro criativo de desenvolvimento de videogames mudou dos Estados Unidos para o Japão em que as empresas Sony e Nintendo são os maiores representantes atuais. Levou quase vinte anos para que um console norte-americano voltasse a ter representatividade nesse mercado com o lançamento do XBOX em 15 de novembro de 2001, pelas mãos da maior fabricante de software do planeta, a Microsoft. O mercado de jogos mudou muito durante esse tempo todo. Empresas desenvolvedoras de jogos nasceram e cresceram com vigor, criando franquias de jogos adorados por milhares de pessoas, entretanto passaram a ter um crivo mais exigente para poderem lançar seus jogos para as plataformas de videogames. Empresas como a Nintendo, logo após o crash, impuseram mão de ferro no licenciamento de jogos para seus consoles, controlando o que podia, quanto podia e quando podiam ser lançados. A Nintendo tinha medo que uma avalanche de jogos ruins destruísse seu novo console, levando o renascente mercado de videogames junto.
Aliás, a Nintendo é, provavelmente, a principal responsável por ressuscitar os consoles de videogames. Enquanto o mercado de consoles era desintegrado nos Estados Unidos a Nintendo lançava no Japão, com enorme sucesso, seu primeiro videogame baseado em cartuchos, o Nintendo Family Computer em 15 de julho de 1983 que, por ironia das ironias, usava basicamente o mesmo microprocessador do Atari 2600, um MOS 6502, só que fabricado pela NEC. Dois anos depois, em 1985, o Famicom, como ficou mais conhecido, seria lançado nos Estados Unidos com o pomposo nome de Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES. Nada no desenho do NES lembrava um videogame, bem como não havia qualquer alusão a esse termo em todo o seu material de marketing, embalagens ou manuais. O mercado de videogames norte-americano ainda lambia suas feridas. Só que faltam dois personagens que mencionei no começo desse capítulo e ainda não apareceram. Então chegou a hora.
Um dos grandes motivos do NES ter feito tanto sucesso e resgatado das cinzas todo o mercado de consoles de videogame nos Estados Unidos, além de uma estratégia de marketing muito feliz, foi um encanador. Em 1982 o jogo Donkey Kong explodiu nos arcades e foi portado com excelência pela Coleco para o seu novo console, ColecoVision, que também virou cinzas no crash. Só que há um personagem nesse jogo, um carpinteiro bigodudu e meio gorducho que sobe e pula incessantemente para salvar a princesa do gorilão. Esse jogo, criado pelo então iniciante designer Shigeru Miyamoto, fez um sucesso tão grande quanto Space Invaders e Pac-Man, ajudando a Coleco a vender milhares de unidades de seu console. Em 1985 o jogo Donkey Kong e o ColecoVision já eram o passado, mas os personagens não.
Myamoto sacou o personagem, outrora simplesmente chamado de Jumpman, e criou um novo jogo inteirinho para ele dando-lhe um novo nome e um novo emprego. Agora ele se chamava Mario – batizado pelos funcionários da Nintendo of America, que achavam o personagem parecido com o dono do armazém alugado pela Nintendo –, tinha um irmão chamado Luigi, era encanador e seu objetivo, bom esse não mudou tanto assim, era salvar outra princesa na terra dos cogumelos. O jogo de plataforma ainda apresentou um formato totalmente inovador em que o personagem corria por fases que tinham rolagem lateral, algo que ninguém ainda havia feito em um videogame. O jogo, Super Mario, foi uma lufada de inovação que puxou as vendas do console da Nintendo nos Estados Unidos, Japão e em muitos outros mercados em que foi lançado, resgatando toda aquela magia de se jogar videogame. Um personagem tão carismático que é impossível achar alguém que não saiba quem ele é. Na esteira da Nintendo outras empresas de videogame surgiram e jogos cada vez mais avançados e brilhantes foram criados ao longo desses últimos 40 anos desde o crash. Videogames tornaram-se a 8aº arte e fazem parte de nosso cotidiano e devem estar por aí por muito tempo, você gostando deles ou não.
Mas, uma pergunta fica no ar. Algo como o que ocorreu em 1983 pode acontecer novamente?
A resposta não é simples e, assim como ninguém viu o trem se aproximando em 1983, é bem possível que o mesmo possa acontecer novamente. Mas a dinâmica do mercado atual é totalmente diferente quando vivemos o nascimento de uma nova geração de consoles que juntos trazem um novo paradigma: O fim das mídias como cartuchos, CDs, DVDs e BlueRays dando lugar para o streaming de jogos. Provavelmente vivemos o fim de uma era, mas, com certeza, não o fim dos videogames. Quem viver verá!
